Zaginiona Wyspa



Pobieranie 40,89 Kb.
Data12.06.2018
Rozmiar40,89 Kb.

Zaginiona Wyspa

Autor scenariusza: rrico (rrico@o2.pl)



Słowo wstępne:
Przygoda przeznaczona jest dla średnio zaawansowanych postaci, mogą w nią zagrać nawet BG o podstawowej profesji. Jednak istnieje jedno założenie, muszą posiadać umiejętność ‘pływanie’ i/lub ‘nurkowanie’, gdyż będzie bardzo przydatne. Można zastosować również przydatne czary, jak „oddychanie pod wodą’ lub ‘rozstąpienie wód’. Z racji na dopasowanie do dowolnej z dwóch edycji nie podaję żadnych statystyk ludzi i przedmiotów. Podane czary opracowane są dla edycji pierwszej.


Założenie i legenda:
Za dawnych dni, gdy toczyły się wielkie bitwy, a tereny Starego Świata były słabo skolonizowane, istniała u wybrzeży Norski lub Kraju Trolli (decyzja MG) pewna wyspa, zamieszkana przez wysokie elfy. Stworzyły tam namiastkę Elfach Królestw, gdy ten teren był jeszcze bezpieczny. Na najwyższej wyspie powstała wielka wieża, iglica o gładkości szkła wykonana z czarnego kamienia. Powstało coś jeszcze. W niewielkim pałacu zbudowano przy udziale magii przepiękne dzieło wykonane z bursztynu. Jest to legendarna Bursztynowa Komnata, wszystko w jej wnętrzu wykonano z różnych odmian tego kamienia, a wartość pieniężna sięga kwoty mithrilu o tej samej wadze. Był to skarb narodowy wysokich elfów i większość elfów różnych ras zna legendy o tej komnacie. Na wyspie mieszkało kilku elfach wodzów, którzy zostali na niej pochowani, a kurhany otoczono silną magią ochronną.

Podczas jednej z inwazji Chaosu okoliczna ziemia przeszła silne trzęsienie, a wyspa w całości zanurzyła się w wodach Morza Szponów, płytko pod powierzchnią. Dlatego skryła się przed wzrokiem potencjalnych ciekawskich, lecz nadal nad jej powierzchnią sterczy iglica z czarnego kamienia.


Zadaniem graczy będzie dostarczenie dowodów na istnienie tej wyspy. Zlecenie otrzymają od znanego i cenionego archeologa, który w rzeczywistości poszukuje Bursztynowej Komnaty, jednak przedstawi sprawę inaczej, na zasadzie szukania dowodów istnienia wyspy. Jako dowodu, zapragnie kawałka bursztynu lub przedmiotu wykonanego z tego kamienia.


Pierwsze spotkanie:
Archeolog chętnie wynajmie drużynę do planowanego zadania. Sam nie uda się z nimi, gdyż musi w tym czasie być gdzie indziej. Spotkanie nastąpi w drogim lokalu, będą dobre drinki i żywność. Gracze otrzymają zaliczkę (o wysokości decyduje MG) na zakup sprzętu pomocnego w wyprawie. Następnie zostanie im wytłumaczony przebieg misji, z niewielką ilością szczegółów, gdyż detale operacji nie są znane. Mają stwierdzić, czy na wyspie znajdują się jakieś ślady dawnej kultury elfów i dostarczyć dowody, najlepiej w postaci wytworu z bursztynu. To najlepszy dowód na istnienie wczesnej cywilizacji, gdyż wiadomo ze źródeł, że tamtejsza ludność specjalizowała się w obróbce tego kamienia. Stary manuskrypt z danymi o położeniu wyspy i z jej opisem nie będzie dostępny dla drużyny, archeolog nie widzi powodu, by dzielić z nimi tą wiedzę. Nie udostępni zapisu również dlatego, że opisano tam komnatę, którą zamierza zagrabić dla siebie, gdy już gracze ją odnajdą i przywiozą dowody na jej istnienie. Następnie BG zostaną skierowani do Gildii Magów i Gildii Inżynierów, gdzie czeka teleport, który ich przeniesie w pobliże miejsca przeznaczenia oraz sprzęt nurkowy, jaki powinni zakupić.

Gracze powinni zaopatrzyć się w odpowiedni sprzęt nurkowy. Dostępna jest krasnoludzka pompa, do której można podłączyć rurę do oddychania. Gildia Inżynierów może ich zaopatrzyć również w odpowiednie maski do widzenia pod wodą i rury dostatecznej jakości, żeby dało się ich użyć. Cały sprzęt będzie drogi i unikatowy, można go kupić tylko w dużym mieście. Porady na temat nurkowania i wymaganego sprzętu drużyna otrzyma tylko w Gildii Inżynierów.


Archeolog to człowiek w wieku około 40 lat, nosi się dość skromnie, choć ozdoby ubioru mówią co innego. Jest chudy, średniej budowy, jako broń nosi tylko sztylet. Ma krótką brodę i łysieje na czubku głowy. Jeżeli potrzeba więcej opisów, MG zadecyduje jak facet wygląda dokładnie.


Teleportacja:
W Gildii Magów istnieje wielki teleport, przenoszący potrzebujących w wybrane miejsca różnych krain. Oczywiście, dla maluczkich dostępne są tylko podstawowe lokacje, jak inne gildie większych miast. Jednak za dopłatą będą mogli podróżować również do przedstawicieli gildii w odległych zakątkach kontynentu. Miejsce w pobliżu celu to wieża pewnego maga, który również ma osobisty teleport, jednak nie ujawnia tego faktu każdemu kto chce.

Generalnie podróż wygląda dość specyficznie. Gracze nie objawią się nagle w wieży maga, lecz wylądują gdzieś obok. Drugi mag potrzebny jest tylko do stabilizacji sygnału. Miejsce lądowania wybierane jest na dwa sposoby. Pierwszy polega na decyzji MG, a drugi już nieco inaczej. Przed oczami graczy, w lustrze, przewijają się obrazy różnych miejsc. Kiedy zdecydują się na jedno, dotykają powierzchni i to miejsce będzie celem. Następnie zostaną przeniesieni i wystrzeleni z pewnej wysokości (2-4 m) w stóg siana, powierzchnię jeziora lub inną amortyzującą upadek. Gdyby wpadli do jeziora, muszą dopłynąć do brzegu. To już zależy od złośliwości MG ;).

W moich przygodach teleporty to z reguły wielkie zwierciadła ze szkła lub polerowanego metalu. Przy aktywacji wysyłają promień światła w stronę, w jaką są skierowane, gdyż można je obracać na ramie.

Wieża:
Jest to kamienna wieża o wysokości 3 pięter. Mieszka w niej mag oraz kilka osób służby, pochodzących z pobliskiej wioski rybackiej. Wieża nie odgrywa większego znaczenia, jednak może być użyta jako tymczasowe lokum. Parter zajmują pomieszczenia gospodarcze, kuchnia, magazyn, może coś jeszcze. Na kolejnej kondygnacji położone są pomieszczenia mieszkalne, sypialne i mały schowek. Trzecie piętro zajmuje pracownia, gabinet i sprytny magazyn artefaktów czy eliksirów, wyprodukowanych przez maga. Można się tam włamać i zdobyć co nieco, jednak kradzież zostanie wykryta dzięki magicznym zabezpieczeniom i aktywacji pułapek w drzwiach.

Ostatnie piętro, a właściwie dobudówkę, zajmuje pomieszczenie teleportu. Ma ukryte przejście w ścianie, które schodami wiedzie na dół i pod ziemią w stronę ukrytego wyjścia w lesie albo gdzieś wśród nadmorskich skał. To tajna droga ucieczki. Ukrycie sekretnego przejścia może być dowolne, MG decyduje, czy gracze je znajdą, w przygodzie ta trasa nie odgrywa większej roli.


Mag jest osobnikiem o nieodgadnionym wieku, wygląda na 60 lat. Ma krótką białą brodę, wąsy, nosi się na żółto, jego odzież bywa pobrudzona różnymi substancjami, a jest długa i powiewna. Na głowie zawsze nosi czepiec z płótna (artefakt: czapka niewidka). Mówi spokojnie i bardzo cicho, ogólnie może być bardzo pomocny i sprawia pozytywne wrażenie. Ma też wielką słabość do kobiet z wioski, które często skłania do współpracy. Za pomocą preparatów zapobiega niechcianym wypadkom. Pomaga również mieszkańcom w bardzo wielu rzeczach i za to otrzymuje żywność. Jest członkiem gildii magicznej, choć mógłby mieć kłopoty, gdyby gildia poznała jego upodobania. Dlatego jeśli ktoś z drużyny zauważy stosunek, będzie starał się go przekonać, przekupić lub zmusić do zachowania tajemnicy. Imię maga nie ma większego znaczenia, gracze powinni je jednak poznać. Ulubiona dziedzina, którą mag się posługuje, to iluzja, potrafi też rzucać niektóre czary wojenne i większość podstawowych.

Wioska:
W pobliżu wieży położona jest rybacka wioska. Większość ludzi utrzymuje się z połowu ryb i drobnych prac. Niektórzy z nich pracują dla maga jako służba (głównie kobiety). Wieśniacy to doskonałe źródło informacji. Ponieważ pływają w tym rejonie codziennie, już dawno odkryli zatopioną wyspę. Lecz nie pływają tam nawet mimo tego, że w tych okolicach są najlepsze ryby w dużej obfitości. Nie robią tego, ponieważ okolicy broni potężna magia elfich czarodziejów, zastosowana dawno temu, większość czarów już wygasła, jednak nie wszystkie. Niektóre działają nadal i bronią dostępu do wyspy przed każdym. Ochrona pomyślana była do zabezpieczenia wyspy przed siłami Chaosu, lecz Chaos poradził sobie inaczej, nie zniszczył wyspy lecz wyłączył ją z obiegu przez zatopienie.

Na wszelkie próby dostarczenia graczy na miejsce mieszkańcy dadzą odpowiedź odmowną. Nie przekona się ich ni pieniądzem, ni strachem. Również mag odmówi współpracy, choć może zostać zmuszony (gdyby został przyłapany na nierządzie). Jednak mimo szczerych chęci nie potrafi on przełamać czarów wiążących wyspę. Po prostu się na tym nie zna. Gdyby gracze byli zbyt natarczywi, użyje czapki-niewidki i zniknie, barykadując się w wieży. Nie życzy drużynie źle, dlatego nie ma zamiaru ich atakować, jednak można to zmienić, gdyby gracze zrobili coś głupiego względem tej pomocnej postaci.

Kolejna ważna rzecz w wiosce to możliwość kupienia łodzi. Jeśli gracze nie potrafią wiosłować, muszą również wynająć człowieka, a to będzie bardzo trudne, gdyż nikt nie chce się zgodzić. Po wielu próbach może się jednak udać przekonać tylko jedną osobę, która nauczy ich wiosłowania czy żeglowania. Nauka zajmie trochę czasu, niemniej jest konieczna, jeśli nikt z drużyny tego nie potrafi.

Kupioną łodzią (przeciętnej jakości) gracze mogą teraz udać się na wyspę. Wytyczne otrzymają od maga lub rybaków z wioski, nie stanowi to problemu. Jednak każdy odradzi im taką podróż.

Opcjonalnie mogą wyprosić u maga, by teleportował ich bezpośrednio na wyspę, lecz będzie to wielka głupota. Wyspa jest zalana wodami morza i nie można tam przebywać długo.

Jeżeli wynajęty człowiek popłynie z graczami, może się stać coś niespodziewanego. Po odpłynięciu graczy może ich zdradzić lub złupić miasto samodzielnie. Może też uciec i poczekać w wiosce, gdzie namówi oprychów do złupienia powracających ze skarbami graczy. To takie zabezpieczenie na wypadek, gdyby drużyna zmusiła kogoś do współpracy.




Wyspa, spotkanie:
Podróżując łodzią (lub teleportem), gracze w końcu znajdą się w pobliżu wyspy. Wokół jej brzegów istnieje jakaś siła, która odpycha wszelkie obiekty (z wyjątkiem żywych istot) i łódź zostanie odepchnięta, niezależnie od ilości podjętych prób przepłynięcia. Istnieje jednak przylądek, na którym można bezpiecznie wylądować. Nie jest objęty polem siłowym, albo pole osłabło całkowicie na skutek upływu czasu. Tak czy inaczej, można tu wysiąść z łodzi.

Cała wyspa znajduje się płytko pod wodami. Można po niej chodzić, gdy wybierze się wysoko położone obszary (wzgórza wyspy). Jednak by odkryć sekrety, należy pływać i nurkować. Dlatego w założeniu przygody podałem wymagane umiejętności. Bez nich nie sposób zbadać wyspę. Po przejściu bariery można pływać gdziekolwiek, tylko w miejscu przylądka łódź może dostać się do wnętrza okręgu otaczającego wyspę.

Nad wodę wystaje tylko gładka iglica z czarnego kamienia. Jeśli ktoś z drużyny jest elfem, bez trudu ją rozpozna, ponieważ z pewnością słyszał różne legendy. Podobno pod nią istnieje pałac, w którym zbudowano Bursztynową Komnatę. Jednak inni BG nic o tym nie słyszeli i nie mogą tego wiedzieć.

Teraz ktoś z graczy, lub nawet kilku, jeśli starczyło funduszy na zakup odpowiedniej ilości sprzętu, może nurkować pod wodą w celu obejrzenia wyspy.


Z grubsza nie wiadomo, jaki jest zasięg brzegów lądu, gdyż tego nie widać. Jednak pod wodą gracze zobaczą następujące rzeczy:


  • kilka małych śladów po wioskach w dość kiepskim stanie, widać tylko szkielety budynków obrośnięte polipami i glonami, tu można znaleźć resztki bursztynu w glinianych dzbanuszkach, gdyż dawniej były tu warsztaty;

  • dość dobrze zachowane kamienne miasto z białego wapienia, błyszczące pod wodą krużgankami, alejkami i zdobionymi fasadami jednopiętrowych domów, niektóre to warsztaty, gdzie można znaleźć bursztyn w formie małych ziaren schowanych w szkatułach; znajdują się tu również inne skarby, ale tylko trwałe, jak wyroby ze złota, srebra i mithrilu, starożytne monety, wyroby z muszli, szklane ozdoby;

  • pałac w miejscu iglicy z czarnego kamienia; to tutaj zbudowano Bursztynową Komnatę, można tu znaleźć liczne duże wyroby z bursztynu, jak rzeźby i posągi, oraz mniejsze, jak ozdoby czy ozdobne narzędzia (grzebienie, klamry do pasów), również przedmioty metalowe o dość znośnej wartości, które można złupić i sprzedać, jednak można również zostawić dla archeologów;

  • kilka kurhanów dawnych elfich królów, które również można splądrować; są tu sztuki broni i pancerzy specjalnej jakości (mithril), powinny być bardzo cenne, może nawet tu być jakiś silny artefakt, oraz zwyczajne ozdoby podobne do tych, jakie były w mieście i pałacu.

Wartość i możliwość sprzedaży wymienionych przedmiotów określa MG w sposób losowy lub arbitralny. Należy pamiętać, że przedmioty z bursztynu mogą osiągać spore ceny, zwłaszcza gdy sprzedać je elfom morskim w Marienburgu.

Jeśli gracz jest elfem, powinien kategorycznie sprzeciwić się zdradzaniu dziedzictwa swego ludu w ludzkie ręce. Powinien być przeciwny zabieraniu jakichkolwiek przedmiotów, lecz może pójść na ugodę z resztą drużyny i pozwolić im zabrać pomniejsze przedmioty. Będzie też pewnie chciał zachować Komnatę w nienaruszonym stanie, co można zrobić kradnąc ją i przewożąc w bezpieczne miejsce. Jednak to nie łatwe, wyspy bronią elfi bohaterowie.


Wyspa, pożegnanie:
W trakcie plądrowania może przydarzyć się jakiś wypadek ze sprzętem, wymagający ratowania któregoś z graczy. Jednak nie powinien on zginąć w takich okolicznościach, niech mu się uda.

Po splądrowaniu wiosek, miasta, pałacu, a na pewno kurhanów, gracze staną w obliczu obrońców wyspy. Obrońcy to potężni strażnicy Zaginionej Wyspy. Byli niegdyś jej królami i ważniejszymi oficjelami, a obecnie są upiorami powstającymi z kurhanów, by bronić dziedzictwa. Elf w drużynie może z nimi negocjować, że chciałby zabezpieczyć Komnatę w bezpiecznym miejscu niedostępnym dla innych ras. Tylko w takiej sytuacji strażnicy będą sprzyjać graczom. W innym wypadku będą ich atakować. Walka jest trudna, a wrogowie atakują spod powierzchni wody. Rezultat zależy od tego, jaki fortel zastosują gracze. Strażnicy są upiorami i nie myślą w sposób do końca logiczny, więc nie zastosują pewnych manewrów, jak zatopienie łodzi. Będą atakować z furią i zacięciem, a są doskonałymi wojownikami. Do tego ich broń i pancerze są wysokiej jakości. Po ich pokonaniu można je zabrać. Są materialne, lecz umagicznione (wszystkie sztuki). Dodają walczącemu +1 do ataku lub obrony. Są to elementy kolcze, nie ma płytowych. Broń to miecze i łuki oraz długie noże. Niektórzy znają także czar ‘kula wody’, działających jak kula ognia, lecz wykorzystujący inny żywioł. Jeden z upiorów ma przy sobie pergamin z zapisanym tym czarem.

Liczebność upiorów powinna być tak dopasowana, żeby gracze mieli szansę je pokonać. Nie powinna to być walka łatwa, lecz możliwa do wygrania. Szala przechyli się na korzyść drużyny, jeśli ktoś z jej członków użyje broni lub zbroi pozyskanych z zabitego wroga. Po walce gracze mogą robić co chcą, a wyspa straci czary ochronne, podsycane wcześniej przez upiory.


Bursztynowa Komnata:
Jest to pokój wielkości 4x4 m w całości zbudowany z bursztynu. Jest niesamowicie piękny i bogato zdobiony, nawet krasnolud straci w jej obliczu pewność siebie. Wszystkie elementy tej komnaty wykonano z bursztynu w różnych kolorach i odcieniach.

Są tu (wszystko rzeźbione): dwuskrzydłowe drzwi, boazerie, kasetony, płytki podłogowe, stół, 4 krzesła, 2 karły, gablotka z szybkami również z cienkiego kamienia, szkatuła (zawiera skarby) z inkrustacjami z pereł, 4 lichtarze w narożnikach, żyrandol bogato zdobiony, kotara z paciorków, balustradka dzieląca pokój na strefy, bardzo zdobiony tron, dwie kolumny, ołtarz jakiegoś bóstwa w postaci dwóch schodów otoczonych kolumnami z wielką płaskorzeźbą na ścianie z licznymi detalami w wielu kolorach, berło z główką z okrągłego kamienia z zatopioną całą ważką, korona z mithrilu z przejrzystymi kamieniami z zatopionymi owadami, perłowy kałamarz i perłowe pióro z mithrilową stalówką, perłowy kluczyk do szkatuły.

Wszystkie elementy są zdejmowane i można je zdemontować i zabrać. Wymaga to pewnego czasu pracy pod wodą, jednak jest możliwe i można wywieźć komnatę w całości, jednak nie uda się jej sprzedać, to skarb bez ceny, legenda, nie sprzedaje się legend. Można jedynie próbować sprzedać poszczególne elementy jako dzieła sztuki. Najlepsze ceny zaoferują elfy z Marienburga, lecz one wiedzą o legendzie i nie kupią tego, a nawet mogą wziąć śmiałka na przesłuchanie w celu odkrycia sekretu i zabezpieczenia komnaty.


Kula wody – czar:
Poziom: 1

Punkty magii: 1 na 1 kulę

Zasięg: 48 m

Czas trwania: chwila

Składniki: gałka oczna ryby

Działanie:

Mag rzuca kulę wody podobną do kuli ognia, taka kula zadaje obrażenia i oszałamia wroga. Postać może rzucić w rundzie 1 kulę na każdy osiągnięty poziom, pod warunkiem, że skieruje atak na tego samego przeciwnika lub grupę przeciwników.

Kula trafia automatycznie w cel. Kula rzucona na grupę trafia 1k3 osobników na każdy poziom maga. Trafienie zadaje 1k10 obrażeń o sile 3 każdemu celowi pomijając pancerz. Jest to pocisk magiczny. Ofiara może wykonać test Inicjatywy, by otrzymać tylko połowę obrażeń.




Pole siły – czar:
Poziom: 4

Punkty magii: 12 + 6 za każdą kolejną dobę trwania powyżej 4

Zasięg: pół-sfera o promieniu 100 m oraz wszystkie obiekty na jej terenie

Czas trwania: doba na poziom

Składniki: mithrilowa bransoleta

Działanie:

Czar tworzy sferę o kształcie półkuli otaczającą pewien obszar. Po rzuceniu czar trwa 4 doby, lecz może zostać przedłużony dzięki kolejnym PM. Jest to czar typu aura, może być rozproszony magicznymi metodami (poniżej). Działanie polega na odpychaniu każdego przedmiotu lub osoby od niewidocznej granicy z siłą 2. Nie zadaje obrażeń, lecz tylko stanowi zaporę nie do przebycia. Sfera nie może zostać zraniona lub uszkodzona niemagiczną bronią. Może zostać użyta jako tarcza ochronna przed ciosami wrogiej broni lub innego czaru typu ‘grad kamieni’. Jednak nie działa w przypadku magicznych pocisków o sile większej niż 2.

W celu rozproszenia tej aury należy wydać 12 PM jednorazowo. W innym przypadku rozproszenie nie działa natychmiastowo, lecz skraca czas trwania czaru o 1 dobę za każde 6 wydanych punktów. Każdy atak magiczną bronią redukuje czas trwania czaru o 1 godzinę za 1 zadane obrażenie. Magiczne pociski o sile większej niż 2 przechodzą przez barierę bez żadnej straty.



Koniec



©operacji.org 2017
wyślij wiadomość

    Strona główna