Shifting Sands



Pobieranie 431,64 Kb.
Strona1/2
Data02.12.2017
Rozmiar431,64 Kb.
  1   2

Shifting Sands

(Ruchome Piaski)

Zasady po polsku

Tłumaczenie do wersji podstawowej: Valmont

Uzupełnienie tłumaczenia, korekta i aktualizacja do wersji „Living rules 1.0 (8.9.07)”: Arteusz

Ostatnie poprawki z IV 2009.
1.0 Wstęp
Shifting Sands: The Campaign for North Africa, 1940-1943 jest grą dla dwóch graczy, symulującą przebieg walk w rejonie Morza Śródziemnego podczas II wś, w okresie od deklaracji wojny przez Włochów w czerwcu 1940 roku, do maja 1943 roku, kiedy to wojska Osi skapitulowały w Tunezji.

2.0 Zawartość

Shifting Sands zawiera:

  • mapę 22” na 43”

  • 264 żetonów 5/8"

  • 130 żetonów 1/2"

  • dwie karty pomocy gracza

  • zasady

  • dwie talie kart strategicznych (55 kart każda)

  • dwie kostki sześciościenne


2.1 Mapa gry

Mapa gry zawiera pola (kwadraty i ośmioramienne gwiazdy), a te są połączone pomiędzy sobą liniami. Pola połączone linią uważane są za przyległe do siebie. Wszystkie pola zawierają kolor mówiący o przynależności tegoż na początku, rodzaj terenu który przedstawia, niektóre pola zawierają symbol portu i/lub fortu, a także ilość punktów zwycięstwa. Mapa gry zawiera także tabele i tory do zaznaczania różnych funkcji w grze. Tory te to: tor akcji w rundzie, tor tur i tor ogólny (używany do zapamiętywania zebranych punktów uzupełnień i punktów zwycięstwa Osi).


2.2 Części gry

2.21 Jednostki w grze są przedstawione w dwóch różnych wielkościach: dywizje i grupy bitewne (nazywane też bojowe –nazewnictwo stosowane zamiennie). Dywizje są dużymi oddziałami, wspartymi artylerią, lotnictwem etc., i są reprezentowane przez żetony 5/8”. Grupy bitewne są siłami w randze od batalionu do brygady, i są reprezentowane przez mniejsze żetony ½”.





  1. Wszystkie żetony dywizji i grup bitewnych są dwustronne. Każda strona traktowana jest jak jeden ich poziom, a wszystkie jednostki mają dwa poziomy. Jedna strona reprezentuje jednostkę w pełnej sile, jej rewers reprezentuje tą samą jednostkę, ale w zredukowanej sile. Dla większości jednostek zredukowana strona ma mniejszy współczynnik siły niż na stronie w pełnej sile, jednakże współczynnik strat i ruchu są niezmienione.

  2. Jednostki są w dwóch różnych typach: piechota i jednostki pancerne. Wszystkie jednostki pancerne maja obrazek czołgu na żetonach.

  3. W grze zawartych jest tez kilka innych znaczników 5/8”. Ich użycie jest uzależnione od zasad.


2.3 Karty strategiczne
Każdy gracz ma swoją własna talię 55 kart: 14 kart z 1940 roku, 20 kart z 1941 i 21 kart z roku 1942.

2.4 Jednostki narodowe i przypisane im kolory

Alianci
Skrót Narodowość Przypisany kolor

AUS

Australian

brązowy/jasno zielony




BR

British

brązowy




FF

British-controlled

jasny niebieski







Free French







FF

US-Controlled

zielony/jasnyniebieski







Free French







GK

Greek

niebieski




IND

Indian

brązowy/czerwony




NZ

New Zealand

brązowy/niebieski




POL

Polish

czerwony




SA

South African

brązowy/biały




US

United States

zielony












Skrót

Narodowość

Przypisany Kolor

EG

Egyptian

szary/pomarańczowy

GE

German

szary

IR

Iraqi

szary/różowy

IT

Italian

niebiesko-zielony/jasny zielony

VF

Vichy French

szary/ jasny niebieski











3.0 Symbole i terminy

* (Asterysk): Jeśli karta strategiczna z tym symbolem była zagrana jako wydarzenie, to karta ta jest permanentnie usuwana z gry po rundzie akcji w której została zagrana. Nie jest usuwana jeżeli została zagrana dla punktów operacyjna, ruch strategicznego i punktów uzupełnień.

Aktywowany: kiedy pole ma być aktywowane do ruchu lub walki, wszystkie jednostki na tym polu są aktywowane i mogą podejmować akcję zgodnie ze znacznikiem aktywacji. Uwaga: Aktywowane jednostki pancerne mogą wykonać ruch i atak w tej samej rundzie akcji.

Gracz aktywny: Gracz podejmujący akcje podczas jego rund akcji. Podczas walki aktywny gracz jest Atakującym, a jego przeciwnik jest Obrońcą.

Mniejsze narodowości alianckie: Brytyjczycy kontrolują Wolnych Francuzów, Greków i Polaków (wszystkie występują jako grupy bitewne).
Nazwa karty/wydarzenia: Każda karta strategii jest nazwana wydarzeniem lub akcją jaką reprezentuje. Jeśli nazwa jest koloru czerwonego to wydarzenie jest potrzebne do zaistnienia innego wydarzenia.
Karty bitewne: Karty bitewne są specjalnym typem wydarzeń, które są grane podczas fazy walki.
Współczynnik walki (WW): Jest to liczbowa wartość zdolności jednostki do zadawania strat. WW jest używany do rozstrzygania walki w Tabeli Ognia. WW fortów jest umieszczony na mapie obok nich.

Kontrola: Każde pole na mapie jest cały czas kontrolowane przez jedną ze stron: gracza Aliantów lub Osi. Na początku Kampanii wszystkie zielone pola są pod kontrolą Aliantów, wszystkie pola szare są pod kontrolą Osi. Pole kontrolowane przez danego gracza jest mu przyjazne. Pole kontrolowane przez przeciwnika jest wrogie. Kontrola przyjaznego pola może ulec zmianie poprzez wejście na nie wrogich jednostek lub jeśli to pole będzie bez zaopatrzenia.
Stos kart wykorzystanych: Pole na mapie, gdzie każdy z graczy kładzie swoje karty strategii zagrane jako operacyjne, do ruchu strategicznego, punktów uzupełnień i wydarzeń (inne niż wydarzenia z asteryskiem), lub odrzucone z ręki na początku fazy dociągu kart strategicznych.
Stos kart dociąganych: Talia kart strategicznych z której gracz dociąga karty podczas fazy dociągu kart strategicznych.
Modyfikator rzutu kostką (drm): Drm jest liczbą odejmowaną lub dodawaną do rzutu kostką.
Pełne zaopatrzenie: Status zaopatrzenia jednostek do trzech pól od źródła zaopatrzenia..

Zaopatrzenia częściowe: Status zaopatrzenia jednostek, które są więcej niż 3 pola od źródła zaopatrzenia.

Współczynnik strat (LF): Jest to liczbowa wartość zdolności jednostki do absorbowania obrażeń..
Liczba strat: rezultat z Tabeli Ognia podczas walki.

Współczynnik ruchu (WR): liczba pól, które jednostka może pokonać podczas rundy akcji kiedy jest aktywowana do ruchu.

Punkty operacyjne (OPS): Liczba punktów aktywacji, które gracz może wydać na ruch lub walkę w rundzie akcji. Każda karta strategii ma OPS od 2 do 5.
Poza zaopatrzeniem (OOS): Jednostka jest OOS kiedy nie może wytyczyć linii zaopatrzenia do przyjaznego źródła zaopatrzenia. Jednostka OOS podlega pewnym restrykcją i jest eliminowana podczas fazy wyczerpania jeśli nadal jest OOS.
Ruch strategiczny (RD): Jest to akcja w której gracze ruszają swoje jednostki na duże dystanse w obrębie swojego terytorium. Uwaga: Wartość ruch strategicznego na kartach strategii jest taka sama jak liczba punktów operacyjnych które dają.
Punkty uzupełnień (RP): Punkty uzupełnień są używane do odbudowy siły zredukowanych jednostek i do odtwarzania jednostek wyeliminowanych. Uwaga: Niektóre jednostki maja czarną kropkę na ich żetonach i takowe nie mogą być odbudowywane i odtwarzane.

Linia zaopatrzenia: Ciągła linia od przyjaznego kontrolowanego pola zawierającego jednostkę do źródła zaopatrzenia.




Źródło zaopatrzenia: Pole na mapie z którym łączą się linie zaopatrzenia. Grafika kotwicy w rombie, w rogu pola na mapie, przedstawia znacznik portu symbolizujący, że to pole może być używane jako źródło zaopatrzenia dla danej strony konfliktu.



  1   2


©operacji.org 2019
wyślij wiadomość

    Strona główna