Savage World prezentacja docx



Pobieranie 78,96 Kb.
Data22.11.2017
Rozmiar78,96 Kb.

Savage Worlds od kuchni:

Czyli zasady systemu RPG w pigułce.

Niewątpliwie Savage Worlds jest jednym z fajniejszych systemów jakie widziały moje oczy , a uwierzcie widziałem ich wiele. Mam zamiar zaprezentować tu skrótowy ,ale w miarę dokładny opis mechaniki Savage Worlds. Opisałem już dodatek fanowski w konwencji MLP czas na sam system RPG. (powinienem zrobić najpierw mechanikę, a potem dodatek… no cóż mea culpa.)

Musicie wiedzieć jedno dosłownie i w przenośni: ZAKOCHAŁEM się w tym systemie i to z niejednego powodu. Przez co mogę być „lekko” tendencyjny… Żeby nie było, że gołosłowny jestem, wymieniam zalety:


A) System jest szybki – mottem systemu jest: „Browurowo i Grywalnie” i tak jest w istocie, nie ma godzin ślęczenia nad statystykami czy matematyki na poziomie uniwersyteckim (kąt padania strzały do odległości kwadratu sześciokąta… nie trafiłeś), czy też szukania w 242 umiejętnościach, czy mogę coś zrobić. Wszystkie informacje o graczu mieszczą się na jednej karcie papieru.
B) Jest elastyczny - mogę zrobić w czasie gry jako MG wszystko … WSZYSTKO…stworzyć dowolną postać, miksować konwencje i światy praktycznie do woli… . Jak czegoś potrzebuję (a weny brak), biorę inny podręcznik z Savage Worlds wszystko w 90% kompatybilne starczą jedynie kosmetyczne poprawki, dla przykładu, potrzebuję transportu kolejowego i statystyk pociągów? Vampire Word się kłania z gotowym taborem. Wystarczy tylko pomysł: chcecie zombie piratów kontra robo-ninja, żaden problem… starczy jedno słowo. W przeciągu 1,5 wieczoru (ok. 4-5 h) stworzyłem połączenie (fanfary ) super bohaterów ( stworzeni przez graczy a) gościu Ala superman, b) córka Lokiego, c) NPC magik Ala Dr WHO ) + MLP (ściągnąłem statystyki postaci z zrecenzowanego już dodatku)+ Kindom Hearts ( Heartlesy , mistrz Xehanort itd.) + Bastion (taka gra na PC polecam, polecam…). I było niesamowicie, grywanie, śmiechowo itd.
C) Jest tani - Za cenę jednego podręcznika konkurencji mam podstawkę Savage Worlds + dodatek lub nawet dwa.
D) Jest prosty do przekonwertowania. Znudziło ci się D&D przenieś się do świata Savage Worlds. Podobnie jest z innymi znanymi systemami: GURPS, Shadow Run i innych.
E) Jest zatrzęsienie fanowskich dodatków całkiem sensownych i intrygujących, bazujących na wielu znanych uniwersach, (od Gwiezdnych Wojen, Battlestar Galactica i Halo, po Jamesa Bonda ) fanowskich światów nawet nie liczę.

F) Jest grywany – Co tu dużo gadać przeczytacie sami to ocenicie.

Żeby nie było że łamię jakiekolwiek prawa autorskie, kradnę ludziom im chleb czy też udostępniam informacje tajne lub poufne, nic z tych rzeczy. Korzystam z dostępnych w Internecie materiałów dystrybutora, które to każdy może oglądnąć i pobrać sobie na dysk:

http://wydawnictwogramel.pl/download/Jazda%20Probna.pdf

Każdy mógłby zajrzeć, i się nauczyć, ale znam społeczeństwo… leniwe ostatnio jakoś… więc przedstawię wam to osobiście. Potrzebujecie do gry:

A) zestawu kości (k4,2k6,k8,k10,k12) jeden na gracza i mistrza gry(najlepiej)

B) Kilku kartek papieru

C) Talii kart( z dwoma jokerami)

D) figurki, samochodziki, dinozaury czy co tam chcecie (opcjonalnie)

Przy pisaniu tego tekstu korzystałem z:

Savage Worlds: JAZDA PRÓBNA

UWAGA:


Zasady w pełnym podręczniku są inne od prezentowanych , różnią się w kilku punktach (w jednych więcej, w drugich mniej). Po lekturze tego artykułu NIE będziecie mogli powiedzieć że znacie podstawkę Savage Worlds (będziecie mogli powiedzieć że znacie Savage Worlds: JAZDĘ PRÓBNĄ J ).

UWAGA 2: w poniższym użyłem własnego nazewnictwa które może, ale nie musi zgadzać się z oficjalnym.

I. Bierzemy chłopaka dajemy mu miecz i na smoka… czyli o tworzeniu postaci słów kilka.

System Savage Worlds opiera się na kościach („Też mi odkrycie…!!!”, „Powiedz coś czego nie wiemy!!!…” odpowiedzią starzy RPG-owi wyjadacze, siedzący w temacie…). Zaraz pozwólcie mi skończyć!!! Chodzi o to że cechy postaci (czyt. ogólne predyspozycje ruchowo- fizyczno- rozwojów) oraz umiejętności postaci (czyt. co postać w czasie swego żywota zdążyła już opanować) liczone są w „jakości” kości. Dla przykładu każdy zaczyna z współczynnikiem k4 na wszystkich cechach (czyt. rzuca kością k4 jako test dowolnego współczynnika). Jedno rozwinięcie kości to dana cecha będzie na k6 za drugim rozwinięciem k8 itd. do k12. Przy maksymalnym rozwoju będzie rzucał k12. Podobnie rzecz ma się z umiejętnościami (startujemy z k4 a „kończymy” na k12). Dlaczego cudzysłów? Dowiecie się tego w dalszej części tekstu. Że najłatwiej przestawia się schematy na przykładach przeanalizujmy sobie to na dowolnej postaci. Będzie to postać na miarę naszych czasów (i możliwości).

Uwaga panie i panowie

…………………………

przed państwem

…………………………

(werble i fanfary)

…………………………

Pan Mietek spod spożywczaka lat circa 47

Cechy: Duch k8, Siła k4, Spryt k10, Wigor k8, Zręczność k6

Umiejętności: Spostrzegawczość k8, Walka Wręcz k8, Zastraszanie k6, Rzucanie k6, Ukrywanie się k4, Wypytywanie k6, Przekonywanie k10,

Charyzma: -2 ; Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymałość: 6

Zawady: nemezis(mała), brzydki(mała), rycerski(duża). Lojalny(mała)

Przewagi: Blok (+1 do obrony), opanowany(ciągnie 2 karty na inicjatywie, działa na wyższej), czujny* (+2 do spostrzegawczości), szósty zmysł( test spostrzegawczość -2 by wykryć zagrożenie)

(30PD doświadczony)

Opiszmy więc fabularnie Pana Mietka. Duch Pana Mietka jest ponadprzeciętny (k8) mimo różnych kolei losu nie traci łatwo wiary w siebie, podobnie jak ponadprzeciętny jest jego wigor (k8) świadczący o niezwykłej odporności organizmu(szczególnie na alkohol). Natomiast spryt jego jest wręcz legendarny na terenie osiedla Powstań Narodowych (k10). Siłę natomiast ma poniżej przeciętnej (K4), dlatego przez życie kroczy drogą „otwartej pięści” (złośliwy powiedział by butelki). Jego zręczność jest przeciętna (k6), inaczej mówiąc nie może niczym w tym zakresie się pochwalić.



Życie nauczyło go że warto z ludźmi rozmawiać (k10 na przekonywaniu), ale i zdarza mu się pogrozić(zastraszanie k6) lub kulturalnie wypytać kogoś o informację (wypytywanie k6) . Ma bystry wzrok (spostrzegawczość k8), który niewątpliwie łączy się jakoś z całkiem imponującymi jak na jego wiek umiejętnościami w rzucaniu przedmiotami do celu (rzucanie k6), ale prawdziwą pasją jeszcze z czasów młodości jest boks (walka k8)

Mietek porusza się normalnym tempem 6 , jego charyzma ( imige ) z powodu braku dbałości o wygląd, zwykle zraża do niego ludzi (-2). Jego umiejętność unikania ciosów jest wyższa od zwykłych śmiertelników ( obrona:7 trening bokserski, „praca nóg” robi swoje, nawet po latach). Wytrzymałość na trudy doczesności jest dość standardowa ( wytrzymałość 6).

Zalety ma Pan Mietek rozliczne. Boks nauczył go w jaki sposób blokować ciosy przeciwnika( +1 do obrony) oraz opanowania i podstaw taktyki( w czasie walki ciągnie 2 karty i działa na wyższej), od urodzenia był niesamowicie czujny(+2 do spostrzegawczości), nic mu nie umykało. Posiadał także przeczucie które nie raz uratowało mu skórę (test spostrzegawczość -2 by wykryć zagrożenie, uniknąć zasadzki )

Niestety prócz zalet Pan Mietek ma też niestety i wady. Jego główną wadą jest paradoksalnie rycerskość(szlacheckie pochodzenie zobowiązuje), nigdy nie zostawi niewiasty w opałach ani nie złamie swojego słowa(na czym to biedny Pan Mietek nie raz się przejechał).Z tego samego wynika zapewne jego niezachwiana Lojalność, za przyjacielem to by skoczył w ogień. Niestety los poskąpił mu urody (-2 do charyzmy), a także zapewnił mu jego prywatną (a przy okazji całemu rejonowi) NEMEZIS w postaci wrednego, chciwego i irytującego komendanta lokalnej komendy policji: Andrzeja Kowalczaka.

Biedny Mietek w innych okolicznościach mógłby by być: mistrzem kung-fu specjalizującym się w stylu pijanego mnicha, starym najemnikiem topiącym smutki wojny w kieliszku, szlachcicem lubującym się w dobrych trunkach, wojownikiem nie stroniącym od alkoholu a tak jest zwykłym normalnym Mietkiem.

Po tym jakże schludnym i chwytającym za serce opisie fabularnym czas na opis „mechaniczny”, więc w kolejności.

Przydzielanie cech: Duch, Siła, Spryt, Wigor, Zręczność każdy zaczyna z K4 na każdej z tych cech (poziom małego dziecka/anemika itd.). Otrzymuje też gratis od firmy 5 ” rozwinięć „ kości gratis od firmy. Żadna cecha na tym etapie nie może przekroczyć k12. Rozwinięcie opisałem już na początku pierwszego rozdziału więc nie będę się powtarzał. Opiszę wam tylko z grubsza cechy by nie było niedomówień:

Duch- odpowiada za: odporność psychiczną, odporność na ból, odporność na strach , przełamanie pokus lub wpływu na twoją osobę z zewnątrz.

Siła- odpowiada za: udźwig, obrażenia zadawane w walce wręcz, przeciwstawne testy siły, wspinaczkę.

Spryt- odpowiada za: spostrzegawczość, testy sprytu i wiedzy, tropienie, leczenie, naprawę, plotkowanie .itd

Wigor- odpowiada za wytrzymałość, jak wytrzymasz zimno/gorąco/ chorobę/promieniowanie, pomaga „wyparowywać „ obrażenia.

Zręczność- odpowiada za walkę, rzucanie, strzelanie, skradanie, żeglarstwo, włamywanie, prowadzenie

I kilka innych cech o których zapewne zapomniałem. Teoretycznie możemy stworzyć postać która będzie miała zręczność na k12 Wigor na k6 a resztę cech na k4. Jednakże będzie to ujmę to obrazowo. Skończony kretyn i idiota(k4 sprytu) nad który da się zmanipulować prawie każdemu. Który będzie się bał własnego cienia(duch k4) i ustąpi nawet Fluttershy na zakupach, o ciosie średniej wielkości kolibra( k4 siły) i średniej wytrzymałości (k6 wytrzymałości) oraz oczywiście o iście małpiej zręczności(k12 zręczności) . Wypisz wymaluj kapucynka lub słabowity szympans z Zoo.

Nie opłaca się robić takiej postaci także z innego powodu… umiejętności. Otóż dostajemy 15 punktów na umiejętności kupujemy je tak samo jak cechy ale wykupujemy też pierwszy rodzaj kości( tj k4). Każda umiejętność jest przypisana do jednej z cech(np. walka do zręczności, wspinaczka do siły ). Kupno umiejętności do wartości przypisanej cechy kosztuje 1 punkt dla przykładu: zręczność k8 pozwala na zakup walki do k8 za k4/1,k6/2,k8/3 , 3 punkty umiejętności. Oczywiście możemy rozwinąć tę umiejętność bardziej, powyżej poziomu cechy, jednak wtedy płacimy aż 2 punkty umiejętności za rozwinięcie!!! Czyli z ww. przykładu:

zręczność k8 walka k4/1,k6/2,k8/3, k10/5, k12/7 : Umiejętności są „łopatologiczne”(określenie moje), co to oznacza? Otóż jak umiesz strzelać to postrzelasz sobie ze wszystkiego od łuku do bazooki, podobnie rzecz ma się z wszystkimi umiejętnościami. Dzięki temu jest szybciej, łatwiej i przyjemniej zapewniam was o tym.

Gdy już przydzielimy cechy i umiejętności czas zrobić z naszego bohatera kogoś wyjątkowego dodajemy mu zawady i przewagi. Z racji tego że Pan Mietek to rasowy człowiek, otrzymuje jedną przewagę gratis. Istnieje możliwość wykupienia dodatkowych: przewag, pieniędzy na start (hmmm… kto nam tą kasę daje; „fundusz rozwoju przedsiębiorczości”?), punktów umiejętności, ale za wzięcie zawad. Przelicznik jest następujący duża zawada 2 pkt mała 1. Maksymalna liczba punktów do uzyskania tą metodą to 4.

Za 2 „punkty negatywne” można: zyskać dodatkowy punkt cechy lub wybrać sobie dodatkową Przewagę.

Za1 „punkt negatywny” można: zyskać dodatkowy punkt umiejętności lub zwiększyć startową gotówkę o 100%.

Pamiętajcie jednak że pewne przewagi mają pewne wymogi np. cechę na poziomie k8, bądź można je kupić tylko „na początku” w czasie tworzenia postaci.

Teraz możemy zając się obliczaniem cech pochodnych. Co to cechy pochodne? Jest to charyzma (jak nas ludzie widzą), obrona (jak trudno będzie nas trafić w walce wręcz), wytrzymałość(jak łatwo nas zranić), oraz tempo, ludzie mają tempo 6 ,pomocne jest to głównie w czasie gdy używamy figurek do gry (ja lubię bo MG i gracze „widzą” +/- gdzie znajdują się wrogowie, gdzie ja jestem, co robię czy ich widzę itd.) kolejno:

Charyzma: (głównie zależy od zawad i przewag, często jest na zero czyli -)

Obrona: 2+ połowa kości walki np: Pan Mietek 2+ (k8/2)=6

Wytrzymałość: 2+ połowa kości wytrzymałości Pan Mietek 2+ (k8/2)=6

Tempo=6 – bo ludzie mają taką bazową prędkość ok.?

Co jednak oznacza to 30PD doświadczony? To że Pan Mietek nie urodził się w wczoraj i trochę przeżył w swoim życiu. Liczcie tak 5 PD= rozwinięcie. Co jest do wyboru?

Możecie co rozwinięcie:

Wybrać przewagę.

Zwiększyć o jeden rodzaj kości, umiejętność równą lub wyższą od związanej z nią cechy.

Zwiększyć o jeden rodzaj kości dwie umiejętności, jeśli każda z nich jest niższa od związanej cechy.

Kupić nową umiejętność na poziomie k4.

Zwiększyć jedną cechę o jeden rodzaj kości.(ale tylko raz na rangę)

A czym do jasnej choinki są te rangi? To właśnie ten „doświadczony”. Liczy się je od zebranego Doświadczenia za każdą sesję MG przyznaje od 1-5 PD graczom/graczowi jak się umówicie wcześniej:



Punkty doświadczenia Ranga

0-19 Nowicjusz

20-39 Doświadczony

40-59 Weteran

60-79 Heros

80+ Legenda

Rangi mają też wpływ na pewne przewagi jak w życiu 1 poziomowy wojownik nie nauczy się „ ostrzy wirującej zagłady” . Stary wyjadacz opanuje to w godzinkę.

Oraz odrobinę grosiwa w sumie 500 £ /¥/ $ czy czego tam wykorzystujecie w swoim świecie.

Ceny przedmiotów musicie wymyślić sobie niestety sami.

UFFF no to za nami ten rozdział. Teraz kolej na… dodatkowe informacje niezbędne do gry.

II. Zasady, gry czyli to co każdy z graczy wiedzieć powinien.

W grach RPG jak w życiu napotyka się na problemy, jak je rozwiązać. Rzutem kostką… W zależności od sytuacji testujecie odpowiednią cechę lub umiejętność. Potrzebujecie 4 CZWÓRKI lub więcej by wam się czynność udała. Proste prawda i wtedy MG dodaje wam (z tym perfidnym uśmieszkiem) modyfikatory ujemne np:



Pan Mietek próbuje otworzyć drzwi swojego mieszkania. MG sądzi że najlepszy do tego będzie test zręczności (Mietek ma ją na k6) aby jednak nie było Mietkowi za dobrze i łatwo, dorzuca -2 bo jest dość ciemno(żarówka się przepaliła) nie sprzyja Mietkowi też to że degustował z przyjaciółmi pod sklepem napoje o podwyższonej zawartości alkoholu (-1). Po dodaniu okazuje się że Mietek nie wejdzie do domu!!! Wymagany rzut na 7!!! Biedny Mietek… a jednak nie, są jeszcze dwie… nie, trzy rzeczy które mogą uratować Mietka. Pierwszą rzeczą jest to że Mietek jest FIGURĄ.

FIGURA(koniecznie z dużej litery co najmniej) oznacza że postać jest kimś… nie jesteś zwykłym cieciem… jesteś PANEM CIECIEM który ma zadatki na bohatera, możesz wytrzymać więcej, uderzać mocniej i zawsze przy teście rzucasz DODATKOWO k6 (oczywiście FIGURAMI są nie tylko gracze ale także ważne postacie tła, mogą być to przyjaciele ale i wrogowie, zwykle z historią, imieniem i nazwiskiem). Jest to tzw. „Dzika kostka” jeżeli wynik na niej jest wyższy niż na kostce cechy/umiejętności wybieracie wynik na dzikiej kostce. Oczywiście jest też jedno ale… jeżeli wyturlacie dwie 1 staje się coś strasznego (zaklęcie rzucacie na siebie, granat wybucha w dłoni, przewracacie się na prostej drodze itd.) taki to los bohatera. Z perspektywy Mietka jednak dzika kostka to 2 szanse zamiast 1, ale tak czy tak na 7 !!!

Zapomnieliśmy jednak o jednej rzeczy testy są otwarte. Co to oznacza? Otóż gdy wyturlamy maxa na kostce ( np. 6 na k6, lub 10 na k10), rzucamy tą kostką po raz kolejny i tak ciągle dopóki na danej kostce wyturlasz maksymalny możliwy wynik.

Jeżeli to nie pomoże zawsze można powtórzyć rzut. Każdy z graczy ma bowiem do dyspozycji co spotkanie pulę 3 sztonów/punktów losu/ fasolek jak zwał tak zwał. Jeżeli coś sknocimy to możemy przerzucić za jedną fasolkę i najfajniejsze zawsze liczy się najlepszy wynik rzutu .

Jeszcze wam mało? Niech wam ktoś pomorze, każdy kto pomaga postaci w czymś(np. świecę mu latarką, albo nawiguję jako pilot), dodaje za każdy sukces i przebicie +1 do maks +4. Jest to maksymalna liczba którą w ten sposób można uzyskać.

Mietek wyturlał 6 i 1 na dzikiej kostce , przerzucił 6 i znowu 6., drugi przerzut dał mu 3 w sumie 15 -3( za trudność) daje 12 sukces i 2 przebicia!!!. Mietek otwiera drzwi z gracją baletnicy tańczącej jezioro łabędzie, niestety złośliwy MG żąda rzutu za zręczność, czy nie potknie się o próg. Równie złośliwy los dał Mietkowi dwie jedynki. Biedak pada na twarz wybijając sobie ząb, słyszy z góry (nie wiadomo z skąd) złośliwy chichot.

Czym jest „przebicie” otóż zrobiłeś coś lepiej niż dobrze, dla przykładu otwierasz drzwi kluczem masz sukces- udaje się tobie, ale klucz głośno obraca się w zamku, drzwi skrzypią i zajmuje ci to 20 sekund, na przebiciu jest ciszej i zajmuje ci to 10 sekund, 2 przebicia bezszelestnie otwierasz drzwi w 5 sekund. Chwytacie? Przebicia mają też ważne znaczenie w walce o tym jednak później.

Specjalnym rodzajem testu są testy przeciwstawne, gdy dwie postacie, „kłócą” się o coś. W takim przypadku jedna z postaci rzuca jako pierwsza i jej wynik +/- modyfikatory to trudność którą musi przebić druga by wygrać .

Mietek natknął się na swoją NEMEZIS Komendanta Andrzeja Kowalczaka, który odbywa swój rutynowy co tygodniowy patrol, wyzywa on Mietka na pojedynek spojrzeń(„Patrz mi w oczy mędo…”). Mietek przyjmuje wyzwanie. Komendant jest FIGURĄ z( k6 ducha), ma fuksa skubany i osiąga z jednym przerzutem 9 wysoko postawił poprzeczkę. Mietek osiągnął 11 (wysoki duch K8 zrobił swoje). Komendantowi zaczynają łzawic oczy i jako pierwszy odwraca wzrok klnąc pod nosem.

Co zrobić gdy nie masz cechy a musisz ją przetestować? Improwizujesz ma się rozumieć. Rzucasz marną k4 +k6(dzika kostka) ale od wyniku odejmujesz prócz normalnych modyfikatorów DODATKOWO -2. I oczywiście nie możesz zrobić wszystkiego (operacje przy otwartym sercu , reperowanie instalacji elektrycznej przy pomocy improwizacji lub rozbrajanie bomby atomowej to BARDZO ZŁY POMYSŁ!!!.

Widzę teraz Mistrzów Gry tacy mali, bez żadnych szans gracze mają dzikie kostki, przerzuty, punkty losu. Co zostało dla MG ? MG otrzymuje także swoje punkty losu/sztony/fasolki (muszą być obowiązkowo czarne… buahahaaha), dostaje co sesję 1 los za każdego gracza + 2 za każdą wrogą FIGURĘ pod swoją komendą (to nie oznacza że MG tworzy 200 FIGUR i będzie miał 400 przerzutów nieee… te 2 losy mogą być zużyte tylko dla danej FIGURY, tak czy siak, stworzenie 200 FIGUR przeciwko graczom jest nie fair play).

Porozmawiajmy teraz o ekwipunku a raczej o jego specjalnych zdolnościach. Wiadomo karabin, pistoletowi nie równy. Co nam dają poszczególne rodzaje broni pokazuje specyfikacja kilku podstawowych cech:

-/+ do obrony, wiadomym jest że topór dwuręczny choć tnie jak marzenie sprawia że jakoś łatwiej cię trafić(-1 do obrony). Z drugiej strony taka włócznia jest niezwykle poręczna i trzyma przeciwnika na dystans (+1 do obrony)

PP- punkty przebicia – określa ile punktów pancerza delikwenta jest ignorowane przez możliwości broni czyli jeżeli pistolet ma PP 2, a ktoś nosi np. kirys 2 do pancerza to kirys może wyrzucić bo to mu w żaden sposób nie pomaga.

Strzelba - +2 do trafienia, wiadomo nie od dziś że łatwiej trafić ze śrucin.

Odległość- podany w calach „zasięg” broni 1 cal to 2 metry w realnym świecie.

Strzał w ruchu – jeżeli nie jesteś Rambo, to z M-60 w ruchu bez ujemnego modyfikatora sobie nie postrzelasz. Jeżeli sobie chodzisz i strzelasz z bronią o tej cesze odejmujesz -2 od strzelania.

Pancerz- dodaje do twojej wytrzymałości odpowiednią sumę wynikającą z pancerza(umieszcza się ją w nawiasie czyli: 7(2) oznacza że ktoś ma 7 wytrzymałości z czego 2 pochodzi z pancerza.

Dobra to odbębnione czas na to co tygrysy lubią najbardziej czyli walkę…

III. O obijaniu facjat słów kilka, czyli jak za@#@#$%^ić aby bolało…

Możecie otwierać szampana, oranżadki czy co tam macie pod ręką, teraz to co tygrysy lubią najbardziej. Walka…

Pierwszą rzeczą przy walce jest wyznaczenie kolejności w której będziemy się okładać po facjatach służą do tego… karty. Co turę walki każda z FIGUR (NPC o graczy) losuje jedną, każda grupa wrogów/przyjaciół losuje osobną kartę.

Kolejność działania jest taka: od Asa do Dwójki w kolejności: ♠pik ♥kier ♦karo ♣trefl. Zostały jeszcze jokery ale z nimi jest inna historia…

„Joker jest dziki…” gdy masz Jokera jesteś fuksiarz nie dosyć że jesteś pierwszy to masz +2 do wszystkich testów wykonywanych w tej turze (walki/strzelania/czego tam chcesz) i zadajesz +2 obrażenia. Wadą jest to, że to samo ma przeciwnik jeżeli na niego trafi. Po wylosowaniu Jokera, przetasuj talię o już zużyte karty.

Oczywiście nie musisz wykonywać ruchu, możesz zatrzymać kartę i poczekać na rozwój wypadków by wepchnąć się w turę przeciwnika. Np. przyczajony agent rządowy widzi jak terrorysta bierze na cel PREZYDENTA, celnym strzałem powala bandytę zanim zdążył o nacisnąć za spust (przeciwstawny test zręczności, zwycięzca zaczyna pierwszy, przy remisie akcje jednoczesne). W momencie gdy czekasz do następnej tury nie losujesz karty(przecież jedną już masz nie?), oczywiście możesz, ale wtedy odrzucasz trzymaną.

Poruszanie się w czasie potyczki, normalnie każda postać porusza się 6 cali/kratek/ itd. Może jednak pobiegnąć (k6 dodatkowego ruchu), ale przez to otrzymujecie modyfikator -2 do testu.

Umiejętność Walki wręcz pozwala w czasie tury zaatakować raz przeciwnika przy pomocy przeciwstawnego testu walki. Poziom trudności jest równy właśnie obronie celu, co najważniejsze przebicie w czasie testu walki wręcz oznacza DODATKOWE k6 obrażeń.

Tchórzostwo w walce nie popłaca, każdy kto ucieka od walki wręcz otrzymuje dodatkowy darmowy atak od każdego wroga z którym sąsiadował. (ale tylko jeden, nie ważne że masz uzi , gatlinga , czy jesteś mistrzem starożytnego ciosu 10 000 uderzeń TYLKO 1 ATAK)

Strzelanie czy rzucanie to ociupinkę inna para kaloszy. Zauważyliście zapewne że każda broń dystansowa ma takie trzy cyferki które oznaczają zasięg strzału np.

Łuk 12/24/48 2k6 1 Strzały 3 —

12/24/48 te cyferki oznaczają kolejno 0-12 bliski, 12-24 średni, 24-48 daleki zasięg. Co nam to zmienia? Otwórz standardowo by kogoś trafić , trzeba wyrzucić czwórkę (4) (zwykle łatwiej kogoś zastrzelić niż trafić w walce wręcz), ale na zasięgu średnim mamy modyfikator -2 a na dalekim -4! Schody zaczynają się gdy adwersarz którego mamy zamiar postrzelić schowa się częściowo (-2 gdy w połowie zakryty „mocną” osłoną jak murek lub w całości jakąś „słabą” jak chowanie się w krzakach) lub za pełną osłoną (-4 gdy schowany za „mocną” przeszkodą w 2/3 ). Za przebicie też dostajemy dodatkowe k6 do obrażeń. Jak już trafiliśmy to czas zranić kogoś do krwi. Zadając obrażenia rzucamy:

A) w walce wręcz twoja siła +broń(jak masz) + ewentualne dodatkowe kości za przebicia np. Mietek z glazurą zada k4(za siłę)+k6(za glazurę).

B) Broń dystansowa ma ustalone obrażenia np. łuk zadaje 2k6. Cegła tak z k4-k6

UWAGA: FIGURY nie rzucają na obrażenia „dzikiej kostki”, testy na obrażenia są także testami otwartymi… wiecie co to oznacza J. PRZERZUTY MAKSYMALNYCH WYNIKÓW NA KOSTKACH OBRAŻEŃ - CCCCCRITICAL .( p.s kostki uzyskane z przebić też mają tę zasadęJ).

Dobra teraz zadaliśmy trafiliśmy, teraz musimy zadać obrażenia. Porównujemy teraz zadane przez nas obrażenia z wytrzymałością celu, gdy:

A)jest niższa - nic się nie dzieje, zadrapanie tylko, kula przeszła o minimetry , ktoś ma tu reflex…

B) Jest równa lub wyższa(ale nie ma przebicia) –postać oberwała i jest w szoku.

C) Z co najmniej 1 przebiciem – FIGURA otrzymuje ranę, a statyści giną/są ranni/uciekają z pola walki / padają nieprzytomni. Każde dodatkowe przebicie to dodatkowa rana. Czyli 3 przebicia to 3 rany zadane konkretnemu celowi.

Czym jest szok ktoś sprytny i dociekliwy zapyta ? Hmmm… pod tym terminem określa się szereg reakcji „organizmu” na ból, stres, rany. Ktoś po postrzale będzie cicho jęczał, inny krzyczał(…moja ręka, moja ręka !!!!), jeszcze inny ze strachu zakryje twarz oczami i zacznie chlipać w kącie( spójrzcie na Fluttershy ona jest prawie zawsze w szoku). {wiem wiem głupi, żart przepraszam… tylko mi tu nie płacz… DOBRZE nie jesteś „prawie zawsze w szoku”, zadowolona!?…}

Postać w szoku jest zdecydowanie nieprzydatna, jedynie co robi poza użalaniem się nad swoim losem to porusza się z połową własnego tempa. I to wszystko żadnych ataków, akcji nic… I wtedy do akcji wkracza DUCH postaci. Na początku każdej swojej akcji postać testuje swego ducha. Sukces oznacza, że postać nie jest rozproszona i nie działa (kręci ci się jeszcze w głowie) – może robić tylko darmowe akcje. Przebicie w tym teście pozwala na działanie bez ujemnego modyfikatora.

UWAGA: gdy zostaniesz ponownie „zszokowany” w momencie gdy jesteś już w szoku otrzymujesz RANĘ.

Teraz porozmawiajmy chwilkę o ranach, otóż FIGURY z racji swojego bohaterskiego statusu mają prawo do kilkakrotnego zranienia(przecież to „tylko” zadrapanie. Każda rana powoduje modyfikator -1 do wszystkich testów. Dodatkowo jeżeli nie byliśmy w szoku to po otrzymaniu rany jesteśmy tym faktem „zszokowani”. Maksymalnie postać może otrzymać, 3 rany (wtedy mamy -3 do rzutów) , 4 oznaczają, że trzeba zdać test wigoru z -2. Przy sukcesie padamy nieprzytomnie na ziemię, jak się nie uda… trudno zwykle musimy pożegnać się z tym światem…

CHWILA ktoś powie dla przykładu „ …otrzymałem wyrzutnię rakiet na twarz 5 przebić i jestem trup???!!!”

W normalnym systemie RPG zapewne tak, ale nie w Savage Worlds… Widzicie punkty losu/sztony/fasolki mogą uratować wam skórę także w takiej sytuacji. Mogą nastąpić bowiem „filmowe obrażenia” , niezwykle popularne w filmach akcji. Jak to możliwe że ktoś przeżyje :

A) wybuch cysterny/rafinerii/składu paliwa bez zadrapania…

B) postrzał z broni zdolnej ubić słonia

C) upadek z 8 piętra

D) wypadek samochodowy zakończony efektowną eksplozją auta.

Za jedną fasolkę jesteśmy wstanie wykonać test na wytrzymałość(test wyparowania obrażeń). Każdy sukces i przebicie to ignorowanie jednej rany zadanej danym atakiem. Jeżeli dla przykładu oberwałeś z wyrzutni rakiet przez co dostałeś 5 przebić( 5 potencjalnych ran) ale wyturlałeś 16 w czasie testów wytrzymałości (pamiętajcie cecha(wigor) i dzika kostka+ możliwe przerzuty, przerzutów!!!) otrzymujesz więc tylko jedną ranę(wykonałeś efektowny unik i dosięgły cię tylko odłamki/ rakieta eksplodowała za wcześnie itd).

UWAGA: Można wykonać tylko jeden taki test. I mogą go wykonać wszystkie FIGURY

UWAGA2: Możecie też automatycznie wyjść z szoku przy pomocy 1 losu/sztonu/fasolki… to oznacza że warto mieć choćby jedną fasolkę w zapasie.

No dobra czas na fabularny opis przykładowej potyczki.



Pan Mietek jak co w piątek udaje się do najbliższego monopolowego po aprowizację. Zatrzymuje się nagle, przerywając kontemplacje nad naturą wszechrzeczy (był już tak blisko zrozumienia absolutu… ), nie mogąc uwierzyć własnym oczom w to co widzi. Przy jednej z ruchliwych alejek widzi dwójkę „zamaskowanych”(jeżeli trzymanie gałązek w rękach i szumienie nazywamy maskowaniem) za krzaki „dresów”. Było coś inspirującego w tym prymitywnym rozumowaniu, coś co odzywało się , do pierwotnych instynktów. Każdy przechodzeń obchodził z daleka „zasadzkę” i tak najprawdopodobniej zrobił by Pan Mietek, ale cóż to ? Panna Ewelina Ryczkowska 63 letnia emerytowana pracowniczka poczty polskiej i pierwsza chórzystka przykościelnego chóru, powoli posuwa się (złośliwy powiedział by że „człapie”) w stronę perfidnej zasadzki. Podeszły wiek połączony z krecią prawie ślepotą sprawia że Panna Ewa nie ma świadomości niebezpieczeństwa!!! Pan Mietek jako dżentelmen postanawia działać natychmiast. Wzorem wodza tysiąclecia Żukowa realizuje jedną z jego głównych maksym:” Najlepszą obroną jest atak”. Podkrada się więc by przygotować zasadzkę na czatujących.

Dres

Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k4-2, Wigor k8, Zręczność k6

Umiejętności: Spostrzegawczość k6-2, Walka Wręcz k6, Zastraszanie k6+2, Rzucanie k4, Ukrywanie się k6-2

Charyzma: -2 ; Tempo: 6; Obrona: 5; Wytrzymałość:7

Zawady: brzydki .

Przewagi: twardy łeb +1 wytrzymałość

Przedmioty: bejsbol: k6 do obrażeń, dwuręczny,

Musicie wiedzieć że niektórzy adwersarze będą w czymś niezwykle dobrzy( zastraszanie k6+2) bądź kiepscy(ukrywanie się K4-2) oznacza to, że dodają, bądź odejmują modyfikator na dzień dobry. Czyli zastraszanie w przypadku desa będzie k6+2. Starczy więc by wyturlał 2 by mieć sukces. W takim przypadku zdarza się że cechy przekraczają k12 (np. Hulk będzie miał z k12+8 siły… jak nie więcej…)



I Tura:

Dresom nie udało się wykryć zbliżającego się Pana Mietka (test sprytu z modyfikatorem -4 został oblany, skąd dodatkowe -2? Udawaliście kiedyś krzak lub drzewo? To ciężki kawałek chleba, stanie w miejscu, szumienie, ustawienie liści w stronę słońca… drzewo nie ma lekko, niezwykle zajmujące zajęcie, niezwykle…). Postanawia użyć przygotowaną na taką okazję cegłę. Rzuca nią w stronę najbliższego dresa. (k6 rzucanie + dzika kostka k6). Uzyskał wymaganą 4. Cegła trafia, że jest to cegła RADOMSKA zadaje k6 obrażeń +siła (K4) pana Mietka. Mietek w sumie zadaje dresowi 7 obrażeń czyli Dres jest w szoku. Łapie się za głowę(jakby było po co) , drugi dres przerywa „szumienie” i rozgląda się w poszukiwaniu agresora.

II Tura

Losowanie kart pan Mietek wyciąga 6 i 10 kier dresy ciągną także 10 ale pik szlag by to. Dresy zaczynają, batalię, ogłuszony cegłą próbuje się zebrać, nie udaje mu się ta sztuka(na kości ducha k8 turla 3 nadal więc jęczy trzymając się za głowę). Drugi w końcu zajarzył gdzie wróg i rzucił się z bejsbolem na Mietka który czekał już na niego w postawie wypracowanej przez lata treningów bokserskich. Dres za bieg ma -2 i rzut ma też słaby(z k6 na walkę tylko 5 ) pudłuje haniebnie. Mietek się odgryza, wyturlał jedną 5 w sam raz by trafić oponenta następnie rzuca na obrażenia k4 za siłę i zdobywa dwa przerzuty (4+4+3=11 w sam raz by powalić na ziemię desa). Dres pada bez czucia na ziemię po szybkiej serii ciosów zakończonej prawym sierpowym, leży na glebie i stęka.

III Tura

Losowanie kolejne kart: Mietek ma 7 i 4, Dres 8. Dresowi udaje się otrząsnąć z szoku widząc pobitego kompana biegnie po pomoc krzycząc: Abl edale garba blebleble (co może oznaczać w zależności od nadrzecza : „ Och nie, jaki potężny przeciwnik muszę pobiec po wsparcie…” lub też „ Abl edale garba blebleble”). Pan Mietek tryumfuje? Niestety słychać głośne: „ BETON MIAŻDŻY” i zza sąsiedniego bloku wybiega postrach całych Rataj BETON. Dziecko King- Konga, siłowni, anabolików oraz białka.

Tutaj rozpoczyna się walka z BOSSEM proponuję dołączyć muzykę dla pełni wrażeń estetycznych, poniżej podaje propozycje:

Audiomachine - Kill Em All (Massive Epic Rock)

Top Gun - Highway to the Dangerzone

Dope - Die Mother Fucker Die

Dyer Wanna Go Faster – Terrorvision

Devil May Cry 3 - Devils Never Cry tak od 1.00

BETON(FIGURA)

Cechy: Duch k8, Siła k12+1, Spryt k4-3, Wigor k12+2, Zręczność k6

Umiejętności: Spostrzegawczość k6-2, Walka Wręcz k4, Zastraszanie k6+2, Rzucanie k4, Ukrywanie się k4-2

Charyzma: -2 ; Tempo: 6; Obrona: 4; Wytrzymałość:12

Zawady: brzydki.

Przewagi:, gigantyczny(+2 do trafienia z 4 metry ma… w kłębie) diamentowy łeb +2 do wytrzymałości.



Tak BETON to kawał kloca który gniecie wszystko na swojej drodze. Wiecie że kiedyś ktoś mu powiedział ,że w okolicy zoo jest taki jeden silniejszy od niego ? Kolo z krzywką na G… ,czy jakoś tam? BETON postanowił złożyć mu wizytę… od tamtej pory Goryl w zoo nosi pieluchę, tak się biedaczek przestraszył. Wracając jednak do biednego Mietka, ma pod górkę chłopak, nie dosyć że FIGURA, to jeszcze jakiś mutant z Czarnobyla. Ciężko to widzę Mietek, ciężko.

IV Tura

Mietek opanował drżenie całego ciała i podniósł upuszczony kij bejsbolowy, teraz każda pomoc będzie na wagę złota. Jedyną rzeczą na plus dla Mietka jest to że takiego kloca łatwo trafić (+2 do trafienia). Losowanie kart Mietek dama i paź(Jopka) , BETON 6. Mietek postanawia jednak poczekać na reakcję giganta Niestety próba przejęcia inicjatywy(rzut przeciwstawny na zręczność) nie udała się. BETON. Zbliżył się do niego i zamachnął się wielką łapą. ( k4 walki i K6 z dzikiej kostki) Osiąga 4 na k4 i przerzuca (miał 5 na dzikiej kostce ale MG woli przecież przerzut) kończy na 7 czyli akurat tyle by trafić Mietka!!! Pieść wielkości bochna chleba uderza w dzielnego obrońcę wdów i sierot. Zadaje (siła K12+1) obrażeń daje wynik 11 czyli przebicie. Mietek czuje, że boli go okropnie miejsce uderzenia (do czasu aż się wyleczy będzie miał -1 do wszystkich testów) i jest do tego w szoku!!

V Tura

Ciągnięte są nowe karty Mietek wyciąga nową kartę tylko jedna rzecz może go uratować… i staje się cud JOKER. BETON ma smutną 3. Mietek zbiera się w sobie, uzyskuje przebicie w teście ducha przez to nie ma -2 do działania w tej turze. Uważny obserwator zauważył by w oczach naszego herosa tańczące ogniki. Mietek wykonuje zamach godny gwiazdy baseballu i osiąga przerzut na k8!!! Daje to w sumie 13- 4 obrony betona 9 czyli 2 przebicia: dodatkowe k6 obrażeń!!! W sumie więc k4(z siły) k6 (z kija) k6(z 2 przebić) +2 (z jokera). Czy może być lepiej… oczywiście w rzucie na obrażenia wyturlał 3(siła),6(kij),6(przebicie)+2 (w sumie 17!!! Czyli dwa maksymalne wyniki na kościach które przerzucamy) nawet sam Pan Ciemności jest teraz z Mietkiem!!! Kolejne dwa rzuty i 5,6!. Znowu max Mietek górą!!!(razem 28. Ostatni przerzut daje 4 co łącznie daje imponujący wynik 32. Kij Baseballowy wręcz złamał się na kwadratowym łbie BETONA. Następuje chwila ciszy (w której słychać tylko ciche: „...to niemożliwe, jak ku@#@a... nie i ch3@#j... turlanie kości i okrzyk NIEEEEEEEeeeeeee…”) BETON bez czucia pada na ziemię. Okazało się że Mietek zadał betonowi 32-12=20 /5=5 ran co starczy by zginął (a przynajmniej padł nieprzytomny). Podstępny MG zużywa szton/los/fasolkę BETONA by wyparować te obrażenia, (patrząc na wigor szanse są duże), los jednak jest po stronie słabszego test wyparowania dał tylko marny sukces( wynik 7 na kości wytrzymałości i 5 na dzikiej kości). Co tak ,czy tak daje 4 rany czyli natychmiastową eliminację z potyczki FIGURY. Mistrz gry krzyczy więc z niedowierzania i zgrozy. Mietek natomiast odchodzi w stronę zachodzącego słońca (w kierunku na monopolowy) z uczuciem dobrze spełnionego obowiązku.

IV. Czyli o magii krótko i na temat.

W tym rozdziale nie posłużymy się Mietkiem (jest tak magiczny jak gacie gandalfa… nie, nie jest magiczny!!!). Przez co tylko kilka suchych faktów: Czary są ogólne tzn jeżeli jest magiczny pocisk to w zależności może być: kulą ognia czarodzieja, działem laserowym wzór 1245 szalonego wynalazcy, promieniem światła kleryka itd. Zasady czarowania są proste:

A)Deklarujemy jakiej mocy używamy.

B)Automatycznie wydajemy punkty mocy

C)Wykonujemy test odpowiedniej cechy(sprytu, magii, okultyzmu czy czego tam wykorzystujecie). Na sukcesie moc działa i trwa tyle tur ile znajduje się w rubryce czas trwania. Jak się nie uda nic się nie dzieje a punkty mocy są tracone.

Punkty mocy regenerują się w tempie 1 na godzinę(czasu gry)

Nie będę opisywał mocy(nie chce mi się) przeczytajcie sami J.

Po magii następuje jedynie przedstawienie wszelkich przewag i zawad. Do wyboru do koloru. Po co opisać coś, co już jest opisane?

.

V. Zakończenie.



I to już koniec, nie ma już nic. To znaczy jest jeszcze i to sporo, ale bez łamania praw autorskich i ACTA nie mogę wam tego powiedzieć. L

Co musiałem pominąć, między innymi nie usłyszeliście :

- o rozgrywaniu wielkich bitew ( i jak gracze mogą się dołączyć)

-o pościgach czyli jak zabawić się w „mistrza kierownicy ucieka”

-o pojazdach i machinach

-o losie szalonych naukowców, cudotwórców i magów

-o sprzęcie wszelakim i właściwościach jego różnorakich

-o dodatkowych trickach i manewrach pola walki

-o masie czarów i zaklęciach czekających do odkrycia.

-o tym jak zrobić z RPG bitewniaka lub z sesji mini-bitwę.

- o wielu detalach których nie opisałem lub/i zapomniałem.

Czyli całkiem sporo tego. Wiem że jak komuś nie przypasował system, uproszczenia itd. ok. rozumiem, wasza sprawa i wasz wybór. Chciałem tylko zaprezentować szerszemu gronu że gry RPG to nie tylko grupa dziwaków siedząca po piwnicach w starych prześcieradłach i okładająca się mieczami z tektury. Oraz że nie trzeba wiele by w nie zagrać. Powiem tak : wolę już siedzenie wśród prawdziwych ludzi i turlanie „głupich” kostek, przez co rozwijam wyobraźnię i kontakty między personalne, niż siedzieć przed kompem 12 godzin na dobę, grając z ludźmi których na 99% nie zobaczę na oczy (ba, nie wiem czy mają oczy) tylko po to, by dobić postać do któregoś tam LVL, bądź zdobyć kolejny „ achievement” do profilu albo jeszcze gorzej… oglądać w TV 25423 odcinek durnowatego serialu bądź 42 edycję „Tańca na Ladzie”. Panowie i Panie oszczędzajmy nasze szare komórki !!!

Pisząc ten „głupi i niepotrzebny tekst” (jakby ktoś zapewne powiedział), poćwiczyłem ortografię i gramatykę (otworzeniu skomplikowanych form literackich nie wspominając) , a osiągnąłem minimalną (ale jednak) satysfakcje z siebie że potrafiłem się przełamać i przesiedzieć te kilka godzin nad tekstem oraz redakcją. a i kilka razy zaśmiałem się ze swoich własnych pomysłów. Inaczej spędziłbym ten czas (wolny w przerwach między bojami z magisterką) bezproduktywnie (czyt. grając w gry komputerowe lub oglądając TV ). Jeżeli choć jedna osoba odkryje dzięki mnie, ten sposób nowy sposób spędzania wolnego czasu… to się bardzo ucieszę.

Zamiast kupić kolejną grę na PC / PSP / PS3/Xbox 360 (starsi miast wypić kolejnego litra wódy) kupcie jakiś dobry system RPG (Savage Worlds, Neuroshimę czy co tam chcecie). Zbierzcie znajomych i grac. Chociaż ja tak czy tak promować będę Savage Worlds i basta.



Odpowiem też od razu dlaczego wybrałem Pana Mietka. Jeżeli jestem w stanie zrobić (improwizując) coś tak absurdalnego na poczekaniu i sprawić że „jakoś to brzmi”, to myślę bez kadzenia sobie że mogę zrobić prawie wszystko ( nie mówiąc już o okazaniu elastyczności systemu). Więc pozdrawiam i życzę spotkania na RPGowych szlakach wielu takich przyjaznych Mietków.

I teraz żegnamy się z Panem Mietkiem, siedzi sobie spokojnie na ławeczce i sączy sobie soczek. O macha do nas z uśmiechem, taki to tutejszy miły jegomość... Przypomniała mi się taka jedna sprawa… tylko nie mówcie nikomu. Otóż Mietek widzi kucyki… . Kiedy?! Pytacie, gdy popije rzecz jasna. Jedni widzą białe myszki inni słonie a Mietek widzi kucyki. Nie przeszkadza mu to w żadnym razie. Są kolorowe oraz bardzo kulturalne, jak to określił swoimi słowami: „- Damy w każdym calu, nie to chamstwo co tutaj…-” tak mówił. Najlepiej jednak się dogadywał z taką fioletową co miała taki śmieszny tatuaż na boku przedstawiający winogrona, czy coś. Kompan do picia rzekomo tak zacny, że co piątek wieczór mają popijawę. Jak?! Mnie nie pytajcie tylko Mietka. I jeszcze mi wspomniał że czasami taki większy kucyk, klacz można by powiedzieć, cała biała ze skrzydełkami i rogiem… taki cudak ,też się wprasza na popijawę (ale z wkładem własnym ma się rozumieć, więc widać, że savuvavl wirer ,czy jak się to nazywa, zna). Mietek określił ją jak jakąś szefową, czy inną brygadzistkę, co odpowiada za energię czy coś tam. Jakbym miał tyle na głowie to też bym musiał od czasu do czasu sobie popić... Takie kawały i anegdoty rzekomo opowiada, a im bardziej podchmielona tym pikantniejsze. Czasami rzekomo jakieś „robótki” mu zlecała. Jakie nie wiem , ale Mietek znikał na parę dni… Wiecie co, dzisiaj jest piątek, kupcie „prowiant”, przedstawcie się Mietkowi to może się wprosicie na tą popijawę. Jak już będziecie po to opowiecie jak było… bo, ja abstynent jestem...

Ja na takiej popijawie byłem, wino, wódkę i „księżycówkę” piłem a co widziałem... to moje.



©operacji.org 2017
wyślij wiadomość

    Strona główna