Podzbior czegos to nie cos



Pobieranie 36,8 Kb.
Data18.06.2018
Rozmiar36,8 Kb.

Podzbior czegos to nie cos

1. Barwa:

- na wykresie chromatycznosci mozna wskazac barwe odpowiadajaca konkretnej dlugosci fali (T)

- barwy niespektralne nie moga zostac przedstwaione na wykresie chromatycznosci (N)

- mieszajac barwy o dlugosci fali 600nm i 500nm mozemy uzyskac barwe o dlugosci fali 520nm (N)

- w modelu CMY odcienie szarosci reprezentowane sa poprzez punkty lezace na osi Y (N)

- w moedlu HSV skladowa S reprezentuje nasycenie barwy (T)

- w moedlu CIE XYZ barwy nasycone znajduja sie na obwiedni wykresu chrominacji we wspolrzednych xy (T)

- w modelu HSV składowa nasycenia jest określana w stopniach (N)

- w CIE xyz barwa uzyskana po zmieszaniu dwóch barw jest reprezentowana przez pkt będący na przedłużeniu odcinka łączącego punkty reprezentujące barwy składowe (N)

- barwa C 6500 oznacza barwę czarną (N)

- w modelu CIE xyz reprezentowane są wszystkie barwy widzialne (T)

- w modelu HSV barwa biała leży na powierzchni bocznej ostrosłupa (N)

- w modelu barw RGB w przypadku korzystania z systemu "full color" każda ze składowych jest reprezentowana przez 32 / 512 poziomów (N)(N)

- w modelu barw HLS barwa biała leży na powierzchni bocznej ostrosłupa (N)

- w modelu RGB przy reprezentacji barwy za pomocą 24 bitów barwa czarna ma współrzędne (255, 255, 255) (N)

- w systemie full-color każda składowa barwy jest reprezentowana przez 10 bitów (N)

- HSV mozemy uzyskac dowolna barwe widzialna

- HSV odcien barwy okreslany jest w procentach (N)

- HSV na osi glownej ostroslupa znajuja sie wartosci nasycenia w skali 0-1 (N)

- tylko HSV jest intuicyjny (T)

- CMY ma budowe dyskretna (T)

- CMY pozwala generowac odcienie szarosci (T)
2. Eliminacja powierzchni niewidocznych:

- w algorytmach eliminacji powierzchni niewidocznych 'zajmujemy sie' jedynie wielokatami znajdujacymi sie wewnatrz bryly widzenia

- Z-bufor przechowuje informacje o przezroczystosci wyswietlanego wielokata

- jesli uzywamy algorytmu malarskiego to wielokaty polozone najdalej obse

(20:13)

zostana wyswietlone ostatnie

- przy stosowaniu metody malarskiej konieczne jest wyznaczenie normalnych do wielokatow (N)

- musi byc rozwiazaywany przy korzystaniu z modeli drutowych

- jest rozwiazywany na etapie modelowania sceny 3D

- wymaga stosowania specjalnego algorytmu przy korzystaniu...

- metoda śledzenia promieni zapewnia eliminowanie powierzchni niewidocznych (T)

- metoda z-bufora wymaga wstępnego zapisu w pamięci obrazu i z-bufora samych zer (N)

- w metodzie malarskiej konieczna jest znajomość wektorów normalnych do poszczególnych wielokątów (N)

- metoda malarska/z-bufora wymaga korzystania z pomocniczego bufora pamięci określonej przez rozdzielczość ekranu (N)(T)

- metoda wektora normalnego pozwala eliminować powierzchnie niewidoczne w obiektach

typu prostopadłościan z wyciętym wewnątrz otworem (N)

- metoda z-bufora jest wykorzystywana w grafice 2D (N)

- w algorytmie z-bufora/malarskim konieczne jest wstępne sortowanie wielokątów (N)(T)

- w metodzie śledzenia promieni do rozwiązania problemu widoczności wykorzystuje się

pomocnicze promienie (T)

- algorytm z-bufora jest wykorzystywany do wypełniania powierzchni wielokątów (N)
3. W wyniku probkowania obrazka czarno-bialego metoda powierzchniowa do reprezentacji w szarosci (8 bitow / piksel):

- mozna uzyskac jedynie piksele biale albo czarne (N)

- trzeba uzyc innej metody probkowania obrazka (N)

- mozna uzyskac piksele w odcieniach szarosci (T)

4. Wypelnianie i obcinanie:

- na urzadzeniach rastrowych obcinanie odcinkow moze byc realizowane przy uzyciu metody obcinania w trakcie konwersji (w trakcie rysowania) (T)

- dwukrotne zwiekszenie rozdzielczosci pikselowej obrazu (w poziomie i pionie) powoduje dwukrotne zwiekszenie rozmariow pamieci potrzebnej do jego przechowywania (N)

- wypelnianie wielokatow metoda z przegladaniem linii jest przykladem algorytmu wypelniania z punktem poczatkowym (T)


5. Metoda sledzenia promieni:

- liczba promieni pierwo

(20:13)

zalezy od rozdzielczosci uzyskiwanego obrazu

- wymaga obliczenia bryly widzenia

- wymaga uzycia odpowiednich metod cieniowania wielokatow (np.Gouraud lub Phonga)

- kazdy analizowany promien jest prowadzony tylko do pewnego napotkanego obiektu (N)

- analizowane promienie biegna prostopadle do ekranu (N)

- pomocnicze promienie generowane w celu wyznaczenia cieni w scenie sa prowadzone z oka obserwatora w kierunku zrodel swiatla (T)

- sledzi się bieg promienia zawsze od chwili wyjęcia poza scene

- w celu wyznaczenia cieni wykorzystuje się pomocnicze promienie

- najwięcej czasu zajmuje wyznaczenie barw poszczególnych pikseli

- metoda jest wykorzystywana w odniesieniu do scen 2D uzyskanych po rzutowaniu scen 3D na płaszczyznę ekranu (N)

- metoda ta pozwala rozwiązać problem cieni rzucanych przez obiekty

- w tej metodzie każdy analizowany promień musi dobiec do źródła światła (N)

- przy wykorzystaniu tej metody wykorzystuje się równocześnie metodę Phonga/Gourauda (N)(N)

- w tej metodzie śledzi się bieg promieni zawsze do chwili wyjścia poza scenę (N)

- w celu wyznaczenia cieni wykorzystuje się promienie pomocnicze (T)

- najwięcej czasu zajmuje wyznaczenie barw poszczególnych pikseli (N)

- bryła widzenia określa fragment sceny 3D potencjalnie widoczny na ekranie (T)

- bryła widzenia musi być wyznaczona w metodzie śledzenia promieni (N)

- bryła widzenia w rzucie perespektywicznym jest ostrosłupem ściętym (T)


6. Wymien wlasnosci krzywych Beziera:

- wielomianowa, 3stopnia, punkt koncowy i pocz, styczna okreslana przez 2 pkt posrednie - Interpoluje 2 konc pkt kontrolne, aproksymuje 2 pozostale

- wymyslona przez pierre'a beziera, krzywe mozna laczyc wspolnym pkt koncowym
7. Wymien kroki algorytmu Cohena-Sutherlanda (obcinanie odcinkow):

- Płaszczyznę dzielimy na 9 obszarów i przypisujemy im czterobitowy kod.

- kod(P)=b4b3b2b1, gdzie:

b1=1 gdy P leży na lewo od okna,

b2=1 gdy P leży na prawo od okna,

(20:13)


b3=1 gdy P leży poniżej okna,

b4=1 gdy P leży powyżej okna.

- Jeśli kod(P1) == kod(P2) == 0000 to odcinek P1P2 leży całkowicie wewnątrz okna i trzeba go w całości narysować. Jeśli (kod(P1) && kod(P2)) != 0000 to odcinek P1P2 leży całkowicie poza oknem i nie trzeba go rysować. Jeśli (kod(P1) && kod(P2)) == 0000 to odcinek P1P2 może (ale nie musi) przecinać okno - przypadek wymaga dalszego prawdzenia. Koniec odcinka o kodzie niezerowym jest zastępowany przez przecięcie tego odcinka z linią zawierającą bok obszaru obcinającego. W ten sposób odrzucamy część odcinka leżącą na zewnątrz okna. Ponownie testujemy koniec odcinka i jeśli trzeba obcinamy dalszymi liniami zawierającymi boki obszaru obcinającego. Kolejność obcinania wybieramy arbitralnie.
8. Uzyj metody kodowania Huffmana do zakodowania nastepujacego ciagu symboli: AADADDBAAA. Podaj kody poszczegolnych symboli i dlugosc zakodowanego ciagu (w bitach).
9. Na czarno-bialej drukarce o rozdzielczosci 300dpi wydrukowano prostakat o wymiarach 2x2 cale. Z ilu kropek drukarki sklada sie ten prostokat. Jaki wymiar bedzie on mial na ekranie monitoram, jesli rozmiar plamki wynosi 0.24mm. Ile odcieni szarosci moglby miec obraz wydrukowany na tej drukarce z wykorzystaniem mikrowzorow, by uzyskac rozdzielczosc 150dpi.

600x600=360000

Wymiar monitora -> 600*0.24=144

300/150=2 -> 2*2 = 4 (+1 czarny)


10. W perspektywie jednopunktowej w ktorej punkt zbieznosci ma wspolrzedne (4,7) narysowac prostokat opisany wierzcholkami A=(-5,0,0) B=(-3,3,0) C=(-2,0,3) D=(-5,3,3).
11. Podstawowe algorytmy techniki rastrowej:

- dwa przecinajace sie odcinki moga nie miec wspolnego piksela (T)

- odcinek o wsp. Koncowych (2,0), (5,6) narysowany przy wykorzystaniu algorytmu Bresenhama sklada sie z 6 pikseli (N)

- efektu aliasingu mozna usunac korzystajac z metody Gouraud (N)


12. Podstawowe transformacje:

- kwadrat o wsp. wierzch. (0,0), (1,0), (1,1), (0,1) zostal poddany operacji skalowania ze wspolczynnikami Sx=2, Sy=


i przesuniete o wektor [2,3]. Wspolrzedne figury to (2,5) (N)

- punkt o wsp. jednorodnych (5,4,3,1) w ukladzie xyz ma wsp. (5,4,3,2) (N)

- w transformacji skalowania punkt wzgledem ktorego nastepuje skalowanie musi pokrywac sie z poczatkiem ukladu wsp. (N)
13. Bryly:

- w metodzie Brep przy wektorowej reprezentacji bryly sa definiowane i wyswietlane tylko wierzcholki i krawedzie bryly (T)

- w metodzie wielomianowej (objetosciowej) dostepne jest tylko info o wnetrzu bryly (T)

- w metodzie CSG jest dostepne tylko info o wnetrzu bryly


14. Przejscie ze sceny 3D na 2D:

- w rzucie ukosnym promienie rzutujace przecinaja sie w jednym punkcie

- z punktu widzenia realizmu generowanego obrazu 2D koncowe rozwiazywanie problemu widocznosci bryl

- bryla widzenia zawiera obiekty, ktore na pewno beda widocznie na ekranie (N)


15. Cieniowanie:

- przy analizie swiatla odbijanego zwierciadlanie uwzglednia sie polozenie obserwatora (T)

- w scenie zawierajacej pojedynczy szescian o powierzchni barwy zielonej wystepuje tylko swiatlo otoczenia. W wygenerowanym okresie kazda widoczna scianka bedzie miala te sama barwe (T)

- w metodzie Phong przy wyznaczaniu barwy piksela wewnatrz trojkata korzysta sie z metody podwojnej interpolacji barw wierzcholkowych (T)

- w procesie cieniowania są wyznaczane cienie rzucane przez obiekty (N)

- w metodzie Phonga/Gorauda uwzględnia się światło otoczenia (T)(T)

- w obliczeniach związanych z cieniowaniem uwzględnia się wartość sinusa kąta między

normalną do powierzchni a wektorem skierowanym do źródła światła (N)

- w metodzie Phonga uwzględnia się światło odbijane zwierciadlanie (N)

- metoda Phonga/Gorauda jest stosowana w odniesieniu do obiektów, których powierzchnie są aproksymowane trójkątami (T)(T)

- Metoda Gorauda jest stosowana w odniesieniu do obiektów 3D przed operacją rzutowania na płaszczyznę ekranu (N)

- w metodzie Phonga wnętrze wielokąta jest zawsze wypełnione stałą barwą (N)

- w metodzie Phonga wyko

(20:13)


się podwóną interpolację normalnych (T)

- w metodzie Phonga/Gourauda możliwe jest uzyskanie metody rozświetlenia (T)(N)

16. Kompresja i przetwarzanie obrazow:

- kompresja obrazu metoda RLE jest kompresja stratna (N)

- w metodzie stratnych kompresja ma wplyw na jakosc obrazu (T)

- odbicie zwierciadlane obrazu (w poziomie) mozna uzyskac zamieniajac miejscami odpowiednie wzorce obrazu (T)

- w metodach bezstratnych obraz po dekompresji może różnić się od pierwotnego (N)

- w metodzie RLE konieczne jest wyznaczenie histogramu (N)

- w metodzie Huffmana kod przypisywany barwie zależy od częstotliwości jej występowania (T)

- w kompresji JPEG wykorzystuje się tranformatę sinusową (N)

- kompresja Hufmana jest kompresją stratną (N)

- wynik zastosowania maski [121, 242, 121] do zestawu pikseli [123, 321, 223] jest równy 1 (N)

- kompresja liczby barw w obrazie jest kompresją bezstratną (N)

- w przetwarzaniu obrazów wykorzystuje się informacje zapisane w z-buforze


17. Dany jest obraz o rozdzielczosci 640x480x24:

- do zapamietania obrazu (bez kompresji) potrzebna jest pamiec min 0,5MB (N)

- przy czestotliwosci wyswietlania obrazu 50Hz czas dostepny dla jednego piksela to 30ns (N)

- jezeli korzystamy z moedmu 56 kb/s to czas przesylania obrazu wynosi 6s (N)


18. W krzywych Beziera:

- pierwsze 3 punkty kontrolne musza lezec na jednej prostej (N)

- stopien wielomianu zalezy od liczby punktow kontrolnych (T)

- zmiana polozenia dowolnego punktu kontrolnego powoduje zmiane wygladu calej krzywej (T?)


19. Ile klatek nalezy wygenerowac dla filmu animowanego wyswietlanego z czestotliwoscia 24 klatek/s i trwajacego 3 min?

24*60*3=4320


20. W ramce kluczowej k punkt A ma wspolrzedne (2,3). W ramce kluczowej k+1 A ma miec wspolrzedne (26,45). Zakladamy ze miedzy ramkami kluczowymi ma byc S klatek posrednich. Punkt porusza sie ruchem jednostajnym po lini prostej. Okresl wspolrzedne punktu A dla 4 ramki pos (18,31?)
21. Zaproponuj koncepcje programu ilustrujacego ruch pilki rzuconej pod katem a>45 do poziomu. Uwzglednij oswietlenie sloneczne. Wymien wykorzystane algorytmy z zakresu grafiki komputerowej.
22. Algorytm malarski:

- wymaga sortowania wielokatow

- moze byc latwo przystosowany do rozwiazywania problemu w...(?) powierzchniami krzywoliniowymi

- jest wykorzystywany w programach umozliwiajacych malowanie...

- wymaga wstępnego zapisania w pamieci w calej pamieci obrazu tla

- jest wykorzystywany w metodzie sledzenia promieni


23. Krzywa Beziera jest okreslona przez punkty kontrolne p0(2,1) p1(3,3) p2(5,3) op3(3,2)

- punkt dla ktorego parametr biezacy u=0,5 ma wspolrzedne x=2, y=2



- punkt o wspolrzednych x=2, y=0 nalezy do krzywej

- przynajmniej jeden punkt odcinka P1P2 nalezy do krzywej



©operacji.org 2019
wyślij wiadomość

    Strona główna