Plan wynikowy z informatyki – Lekcje z komputerem



Pobieranie 103,11 Kb.
Data21.02.2018
Rozmiar103,11 Kb.

Plan wynikowy z informatyki – Lekcje z komputerem

Lekcje z komputerem klasy III (36 godzin)


Nr lekcji


Temat lekcji


Kształcenie z wykorzystaniem komputera

Osiągnięcia uczniów – poziom wiadomości i umiejętności

Programy, ćwiczenia, zadania

1. LEKCJE Z INTERNETEM


1.1.

Wszystko jest tekstem

(2 godziny)


Przygotowujemy pierwszą prostą stronę WWW:

  • Wprowadzenie do tworzenia stron WWW.

  • Podstawy języka HTML.

  • Znaczniki.

Po lekcji uczniowie powinni znać:

  1. funkcje znaczników w dokumencie HTML;

  2. różnice między plikami zapisanymi w edytorze MS Word i w programie Notatnik;

  3. różnice między plikami typu txt i htm.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

      1. wyjaśnić, dlaczego jedynym „czytelnym” typem dokumentu dla wszystkich typów komputerów jest „czysty plik tekstowy”;

      2. wyjaśnić znaczenie określenia „język opisu tekstu” stosowanego do języka HTML;

      3. sformatować tekst, stosując znaczniki HTML.

Uwaga. Nie zmuszajmy uczniów do uczenia się znaczników na pamięć. Istnieje wiele publikacji, kursów, poradników itp. poświęconych stosowaniu języka HTML, dostępnych w Internecie lub drukowanych. Również na płycie dołączonej do podręcznika uczniowie znajdą wiele informacji z tego zakresu. Przede wszystkim pokażmy uczniom zasady stosowania języka HTML. Jeśli istnieje taka konieczność, wskażmy źródło informacji.

Notatnik systemowy lub Notatnik+, Internet Explorer 5.0 lub nowsza wersja, edytor MS Word lub inny zaawansowany edytor tekstu.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.


1.2.

Co, gdzie, kiedy?

(1 godziny)


Umieszczamy tabele na stronie:

  • Tabele utworzone w języku HTML na przykładzie planu lekcji.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. określić, jakie informacje można prezentować za pomocą tabel;

  2. zdefiniować prostą tabelę, stosując właściwe znaczniki;

  3. określić atrybuty tabeli i jej poszczególnych komórek, korzystając z wykazu znaczników i ich atrybutów.

Notatnik systemowy lub Notatnik+, Internet Explorer 5.0 lub nowsza wersja, edytor MS Word lub inny zaawansowany edytor tekstu.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

1.3.

Moje hobby

(2 godziny)


Wyszukujemy informacje w sieci.

Przygotowujemy teksty i ilustracje do publikacji na temat własnego hobby.

Do czego zobowiązuje ustawa o ochronie praw autorskich?


Po lekcji uczniowie powinni umieć:

    1. wskazać źródła poszukiwanej informacji w zależności od jej rodzaju, na przykład:

      • gęstość rtęci – tablice matematyczno fizyczne,

      • data urodzin Bolesława Prusa – Encyklopedia Powszechna,

      • jaki film jest wyświetlany w kinie Relaks – Dziennik lokalny;

    2. korzystać z Internetu jako źródła informacji;

    3. posługiwać się wyszukiwarką internetową;

    4. wstawić ilustrację do dokumentu HTML;

    5. określić położenie ilustracji względem tekstu w dokumencie HTML;

    6. określić położenie ilustracji względem okna przeglądarki;

    7. posługiwać się znacznikami formatującymi.

Notatnik systemowy lub Notatnik+, Internet Explorer 5.0 lub nowsza wersja, edytor MS Word lub inny zaawansowany edytor tekstu, Microsoft Photo Editor (z pakietu MS Office).

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.


1.4.

Na skróty bliżej

(2 godziny)j


Zakładamy własne konto na serwerze.

Korzystamy z poczty elektronicznej.

Wstawiamy odsyłacze na stronach WWW.


Po lekcji uczniowie powinni rozumieć:

    1. czym jest w istocie konto internetowe;

    2. sens tworzenia odnośników do innych dokumentów lub usług internetowych.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. utworzyć odnośnik do innego dokumentu lub usługi pocztowej, posługując się odpowiednim kodem HTML;

  2. zaprojektować system połączeń – odnośników w ramach tworzonej witryny internetowej.

Notatnik systemowy lub Notatnik+, Internet Explorer 5.0 lub nowsza wersja, edytor MS Word lub inny zaawansowany edytor tekstu.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

1.5.

Dziel i zarządzaj

(2 godziny)


Tworzymy projekt własnej strony WWW z wykorzystaniem ramek.

Redagujemy stronę WWW.



Po lekcji uczniowie powinni znać:

  1. wady i zalety stosowania ramek przy projektowaniu witryny internetowej.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. zaplanować przejrzysty podział okna przeglądarki do celów nawigacyjnych;

  2. wprowadzić prosty podział okna przeglądarki do celów nawigacyjnych, stosując odpowiedni kod źródłowy;

  3. zdefiniować wygląd ramek, posługując się właściwymi znacznikami i ich atrybutami.

Notatnik systemowy lub Notatnik+, Internet Explorer 5.0 lub nowsza wersja, edytor MS Word lub inny zaawansowany edytor tekstu.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

1.6.

Faza Tkania Pajęczyny

(2 godziny)


Umieszczamy swoją stronę WWW na serwerze.

Korzystamy z usługi FTP.

Netykieta – zasady porozumiewania się w Internecie.


Po lekcji uczniowie powinni znać:

    1. netykietę i stosować się do powszechnie obowiązujących norm przestrzegania praw autorskich i zasad porozumiewania się w Internecie;

    2. usługę FTP i rozumieć jej znaczenie.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. przygotować dokumenty internetowe, spełniające rygory obowiązujące w sieci;

  2. zalogować się na zdalnym komputerze;

  3. korzystać z usługi FTP za pomocą przeglądarki internetowej;

  4. skutecznie promować witrynę WWW (rejestracja w wyszukiwarkach i inne metody).

Internet Explorer 5.0 lub nowsza wersja, edytor MS Word lub inny zaawansowany edytor tekstu.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

2. LEKCJE Z ŻÓŁWIEM

2.1.

Jak rysuje żółw?

(2 godziny)


Wprowadzenie do języka i środowiska Logomocja-Imagine.

Rysujemy za pomocą żółwia:



  • Tworzymy rysunki w trybie bezpośrednim: schody, podium, kwadrat.

Po lekcji uczniowie powinni znać:

    1. przyciski pasków narzędzi okna programu Logomocja;

    2. podstawowe polecenia wydawane żółwiowi.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. rysować proste rysunki w trybie bezpośrednim, używając poleceń grafiki żółwia;

  2. określać kierunki obrotu żółwia w różnych jego położeniach;

  3. zmieniać kolor i grubość pisaka żółwia;

  4. poruszać się po ekranie bez rysowania.

Logomocja, polska edycja Imagine.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.


2.2.

Uczymy żółwia nowych słów

(2 godziny)


Definiujemy własne procedury, z wykorzystaniem grafiki żółwia:

  • Rysujemy kwadraty i rysunki złożone z kwadratów.

Po lekcji uczniowie powinni znać:

    1. przyciski pasków narzędzi okna programu Logomocja;

    2. podstawowe polecenia pierwotne wydawane żółwiowi.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

      1. napisać procedurę rysowania kwadratu z parametrem określającym jego bok, używając polecenia Powtórz;

      2. korzystać z funkcji jld;

      3. pisać procedury rysowania różnych figur, zbudowanych z kwadratów.

Logomocja, polska edycja Imagine.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

2.3.

Od trójkąta do okręgu

(2 godziny)


Rysujemy wielokąty foremne:

  • Definiowanie procedur z parametrem.

  • Korzystanie z parametrów.

• Rysowanie okręgu.

Po lekcji uczniowie powinni znać:

    1. pojęcie parametru procedury;

    2. instrukcję warunkową.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. pisać proste procedury rysowania wielokątów i figur z nich złożonych.

Logomocja, polska edycja Imagine.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

2.4.

Domek, domki, ulica

(2 godziny)


Projektujemy domek i ulicę:

  • Najpierw plan całości, a potem szczegóły – programowanie metodą zstępującą.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

    1. rozwiązywać problemy metodą zstępującą.

Logomocja, polska edycja Imagine.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

2.5.

Gonitwy żółwi

(2 godziny)


Tworzymy wiele żółwi.

Programujemy animację.

Uruchamiamy wiele procesów.

Obsługujemy zdarzenia w programie Logomocja.



Po lekcji uczniowie powinni znać:

  1. pojęcie procesu;

  2. pojęcie zdarzenia.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

Logomocja, polska edycja Imagine.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

2.6.

Album multimedialny

(2 godziny)


Tworzymy album multimedialny:

  • Prezentacja zawierająca zdjęcia, dźwięki i filmy utworzona w programie Logomocja.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. utworzyć album multimedialny składający się z wielu stron.

Logomocja, polska edycja Imagine.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

3. LEKCJE Z ALGORYTMAMI I ZBIORAMI DANYCH


3.1.

Zakręt za zakrętem

(2 godziny)


Rysujemy gwiazdki i spirale.

Elementarne wprowadzenie do używania rekurencji:



  • Analiza działania rekurencji.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

    1. budować procedury rekurencyjne;

    2. tworzyć plan procedury (algorytmu);

    3. korzystać z warunku zatrzymania rekurencji;

    4. analizować budowę i działanie procedur rekurencyjnych;

    5. dostrzegać rolę parametrów procedur.

Logomocja, polska edycja Imagine.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

3.2.

Algorytmy, schematy, programy

(1 godziny)


Poznajemy pojęcie algorytmu na przykładzie algorytmu Euklidesa.

Budujemy schemat blokowy i piszemy program.



Po lekcji uczniowie powinni znać:

  1. pojęcia: algorytm, schemat blokowy i program.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. zapisać algorytm w postaci planu działań;

  2. analizować proste schematy blokowe;

  3. przechodzić od algorytmu do programu;

  4. tworzyć funkcje w języku Logo, w tym funkcje rekurencyjne;

  5. porównywać efektywność różnych rozwiązań problemu (jeśli było rozwiązywane zadanie zamieszczone na końcu tej lekcji w podręczniku).

Strona ELIWWW zamieszczona na płycie uczniowskiej (materiały dodatkowe – WWW – Strony WWW – ELI-WWW – index.htm) lub Laboratorium Informatyki ELI.

Logomocja, polska edycja Imagine.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

3.3.

Słowa, słowa i listy słów

(1 godziny)


Przetwarzamy teksty w języku Logo:

  • Tworzenie operacji działających na słowach i zdaniach.

  • Analiza konstrukcji procedur rekurencyjnych.

Po lekcji uczniowie powinni znać:

  1. procedury pierwotne na tekstach;

  2. funkcje na słowach (funkcje słowne) i funkcje logiczne;

  3. pojęcie palindromu.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. zapisać algorytm w postaci planu działań;

  2. przetwarzać teksty za pomocą procedur języka Logo;

  3. budować procedury rekurencyjne na tekstach;

  4. korzystać z pomocy w programie Logomocja lub Logo Komeniusz i wykorzystywać ją jako źródło wiadomości o aplikacji;

  5. definiować i stosować funkcje słowne;

  6. definiować funkcje o wartościach logicznych.

Logomocja, polska edycja Imagine.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

3.4.

Zachowaj to w tajemnicy

(2 godziny)


Kodujemy teksty:

  • Kodowanie liczb i znaków przez komputer.

  • Sposoby kodowania tekstu.

Po lekcji uczniowie powinni znać:

    1. algorytm zamiany postaci dziesiętnej liczby na postać dwójkową;

    2. sposób kodowania znaków;

    3. proste sposoby kodowania tekstu;

    4. problemy dekodowania tekstów.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. zapisywać algorytm w postaci planu działań;

  2. zamieniać postać dziesiętną liczby na postać dwójkową;

  3. definiować procedury działające na tekstach.

Logomocja, polska edycja Imagine.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

3.5.

Zgadnij liczbę

(2 godziny)


Poznajemy algorytm wyszukiwania binarnego, na przykładzie gry w zgadywanie liczby.

Wyszukiwanie, wprowadzenie do sortowania, znajdowanie największego elementu.



Po lekcji uczniowie powinni znać:

    1. algorytm wyszukiwania metodą połowienia;

    2. pętlę iteracyjną dopóki;

    3. algorytm znajdowania największego elementu w zbiorze;

    4. sposoby sortowania elementów.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. ocenić efektywności wyszukiwania;

  2. zastosować metodę wyszukiwania binarnego;

c) zastosować metodę małych kroków przy tworzeniu procedur rekurencyjnych.

Logomocja, polska edycja Imagine.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

3.6.

Czy to już inteligencja? (1 godziny)


Generujemy zdania. Posługiwanie się listami danych.

Sprawdzanie warunku. Czy komputer może się sprawnie porozumiewać z człowiekiem?

Analiza przykładu sztucznej inteligencji.


Po lekcji uczniowie powinni rozumieć:

  1. problematykę badań nad sztuczną inteligencją;

  2. rolę zbiorów danych w procedurach opartych na listach odpowiedzi.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. korzystać z list danych przy programowaniu w języku Logo;

  2. generować zdania losowe.

Logomocja, polska edycja Imagine.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

3.7.

Pianola

(1 godziny)


Odgrywamy melodie i tworzymy kompozycje z wykorzystaniem modułu do tworzenia melodii w programie Logomocja.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. odegrać melodię podaną w postaci zapisu nutowego;

  2. komponować własne melodie, korzystając z modułu Melodia.

Logomocja, polska edycja Imagine.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

4. LEKCJE Z MODELAMI


4.1.

Orzeł czy reszka?

(1 godziny)


Rzucamy monetą i kostką za pomocą komputera:

  • Analiza procesów losowych.

  • Graficzna prezentacja wyników.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

    1. przeprowadzić symulację prostego doświadczenia w arkuszu kalkulacyjnym, z użyciem funkcji losującej;

    2. korzystać z dodatkowych bibliotek funkcji arkusza Excel;

    3. trafnie ocenić wyniki prostego doświadczenia losowego;

    4. sporządzić wykres wyników doświadczenia;

    5. wydrukować wykres obrazujący wyniki doświadczenia;

    6. samodzielnie zaplanować symulację prostego doświadczenia losowego.

Arkusz kalkulacyjny, np. Excel z pakietu MS Office.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

4.2.

Fraktale

(1 godziny)


Budujemy modele.

Geometria fraktalna: drzewa, płatki śniegu i dywany.



Po lekcji uczniowie powinni rozumieć:

  1. zasady budowy fraktali;

  2. rolę rekurencji w budowie fraktali;

  3. ograniczoną rolę modelu w opisie rzeczywistości.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. tworzyć zaawansowane procedury rekurencyjne (2);

  2. analizować kształty fraktali;

  3. włączać losowość do modelu fraktalnego (2).

Logomocja, polska edycja Imagine.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.

4.3.

Gra w życie

(1 godziny)


Tworzymy, obserwujemy i analizujemy symulacje procesów:

  • Gra w życie.

Po lekcji uczniowie powinni umieć:

  1. analizować modele gry w życie.

Logomocja, polska edycja Imagine.

Materiały do lekcji z płyty uczniowskiej.

Ćwiczenia i zadania danej lekcji z podręcznika.




©operacji.org 2017
wyślij wiadomość

    Strona główna