Pierwsze promienie słońca delikatnie muskały zmarzniętą ziemię. Obdarte ze swych płaszczy drzewa, ospale kołysały się na jesiennym wietrze, nucąc cichą pieśń rozchodzącą się echem po wciąż zamglonych dolinach



Pobieranie 288,27 Kb.
Strona5/5
Data24.02.2019
Rozmiar288,27 Kb.
1   2   3   4   5
Przypisy
Spiryt – specialna umiejętność, która pozwala magom i wojownikom przekraczać bariery człowieczeństwa. Jedynie najlepsi z najlepszych są w stanie obudzić w sobie ukryty potencjał, a samo opanowanie Spirytu zajmuje w normalnych warunkach kilkadziesiąt lat. Zwykle do jego aktywacji wymagana jest odpowiednia baza (np. Broń) oraz spełnienie określonego warunku (np. Wypowiedzenie zaklęcia). Spiryt jest tak zwanym „Narzędziem Duszy“ gdyż do jego stworzenia zostaje wykorzystana część sił witalnych właściciela. Jeśli owy przedmiot zostanie uszkodzony, odczuje to jego posiadacz. Ponieważ Spiryt jest także jego częścią, po zakończeniu aktywacji jego fragmenty zawsze wracają do ciała właściciela. Moc narzędzia duszy zawsze jest unikatowa, a jej rodzaj zależy od charakteru twórcy. Korzystanie z niego wymaga wielkich pokładów energii, dlatego nawet najlepsi magowie nie są w stanie korzystać z jego mocy przez więcej niż kilka minut.
Justicar (czyt. Dżustikar) – Dowódca koronnych sił specialnych. Przez lata służył w różnych oddziałach wojskowych, zwykle jako szpieg lub informator. Jest osobą odpowiedzialną za dowodzenie ekspedycją na czarny kontynent, w celu zwalczenia formujących się na nim armii demonów. Jego żywiołem jest mgła, która jest stanem pośrednim między wodą a ogniem. Dzięki niej może np. Tworzyć kwasowe chmury, zatruwać swoich przeciwników szkodliwymi oparami, tworzyć łatwopalne gazy, tworzyć maskującą chmurę.

Jego Spiryt – Deszczowa Mgła (łać.Pluvia Nebula) nie wymaga żadnej bazy. Przybiera formę obłoku mgły o kilkudziesięciu metrach średnicy. Wewnątrz niej, wszystkie zaklęcia rzucane przez Justicara automatycznie zyskują większy zasięg, a ich czas działania wydłuża się.


Gatling – Mistrz magii błyskawic ze wschodniej części kontynentu. Podróżuje po świecie w poszukiwaniu nowych pomysłów i inspiracji, które mogłyby pomóc mu w tworzeniu wynalazków. Jego żywiołem jest błyskawica, będąca stanem pośrednim między ogniem a wiatrem. Może używać jej jako amunicji do swich broni, lub tworzyć prawdziwe pioruny porażające wrogów.

Jego Spiryt – Kuźnia Serc (łać.Kor Kocni) pozwala mu ulepszać, a także zmieniać właściwości każdego mechanizmu którego dotknie. Ludzkie ciało także jest do pewnego stopnia mechanizmem, więc takie operacja jak np. Poprawa wzroku, nie stanowi dla niego wyzwania. Każdy ulepszany przedmiot automatycznie staje się bazą dla spirytu, a warunkiem aktywacji jest zwyczajny dotyk. Przedmiot powraca do swojego naturalnego stanu, gdy tylko Gatling przestanie go dotykać.


Falcon (Czyt. Falkon) – Paladyn z Zakonu Feniksa. Lata spędzone w zakonie pozwoliły mu zdobyć zarówno doświadczenie bitewne, jak i umiejętność sprawnego dowodzenia oddziałami. Jego żywiołem jest ogień, który materializuje się w dowolnej trzymanej przez neigo broni, wbrew jego własnej woli. Pozwala mu on zwiększać siłę i szybkość wyprowadzanych ciosów, a także stopniowo poszerzać ich zasięg. Warto dodać, że Falcon posiada wrodzoną cechę nadludzkiej regeneracji, dzięki której w mgnieniu oka jest w stanie leczyć powierzchowne rany,

Jego Spiryt – Ognisty Feniks (łać.Phoenix Flam) pozwala mu przemienić jego broń w destrukcyjne ogniste tornado. Im dłużej walczy, tym większe stają się jego siła, oraz zasięg. Bazą potrzebną do aktywacji Spirytu jest miecz dwuręczny. Jednak ciepło generowane przez narzędzie duszy jest tak wielkie, że nawet deteryt (metal zdolny przetrwać kąpiel w wulkanicznej lawie) nie jest w stanie go wytrzymać. Ta właściwość sprawia, że mimo swojej wielkiej mocy, jest to Spiryt jednorazowego użytku.


Avalanche (Czyt. Awaląsz) – Przybysz z Białej Pustyni. Płynąca w nim krew lodowych olbrzymów, uwidacznia się w jego nienaturalnym, błękitnym kolorze włosów. Posługuje się także unikalnym dla rycerstwa rodzajem broni, które w walce pokrywa wzmacniającymi zaklęciami. Jego żywiołem jest lód, stan pośredni między wiatrem a wodą. Potrafi tworzyć z niego różnego rodzaju pociski, które następnie kieruje na swoich przeciwników.

Jego Spiryt – Kryształowa Noc (łać.Glacier Nox) pokrywa cały obszar kilkuset metrów wieczną zmarzliną. Wszystko co znajduje się w jej obszarze, zostaje natychmiastowo zamienione w lodowy posąg. Bazą aktywacyjną Spirytu jest jednoręczny miecz. Mimo swojego sporego zasięgu, używanie tego Spirytu zużywa bardzo dużo energii, dlatego Avalanche nie jest w stanie używać go więcej niż raz dziennie.


Feith (Czyt. Feit) – Młody i niedoświadczony szpieg koronny. Przejął pozycję piastowaną dawno temu przez Justicara, przez wzgląd na swoje specialne umiejętności. Zwykle zachowuje się lekceważąco, ale wbrew pozorom dobrze sprawdza się w opracowywaniu strategii. Jego żywiołem jest mrok, który pozwala mu ładować energią np. Noże do rzucania, dzięki czemu zadają one większe obrażenia i zyskują nowe właściwości.

Nie posiada on Spirytu, ale jego jego brak nadrabia rzadkim talentem do tworzenia niewidzialnej sfery. Wszystko co znajduje się wewnątrz niej, łącznie ze światłem i odgłosami nie zostanie zauważone przez znajdujących się na zewnątrz przeciwników. Niestety, owa sfera posiada ograniczoną liczbę osób które mogą znajdować się wewnątrz.


Clayton (Czyt. Klejton) – Jeden z przedstawicieli plemienia Władców Kości. Nosi kościaną zbroję (która w niewidoczny sposób połączona jest z jego własnym szkieletem),a w walce używa transformującej się broni z tego samego materiału. Jego żywiołem jest wiatr, którego mocą nasączone są jego eteryczne strzały. Życiowym celem Claytona jest zdobywanie wspaniałych trofeów z pokonanych wrogów.

Jego Spiryt – Biały Berserker (łać.Album Berserker) zmienia właściwości posiadacza w zależności od bazy. Jego bazą może być każda broń, co szczególnie efektywnie sprawdza się w przypadku transformującego się oręża. W formie dwuręcznego miecza, zwiększeniu ulega siła fizyczna Claytona. Jeśli używa dwóch mieczy jednoręcznych, wzrasta jego szybkość, a gdy dzierży łuk, diametralnie zwiększa się zasięg jego zaklęć.


Chaos [?] - Główny antagonista, z którym walczy Midas na obsydianowej arenie. Nie wiadomo niczego o jego przeszłości, ale jego działania sugerują chęci zniszczenia ludzkiego świata. W przestrzeni zamkniętej głęboko pod ziemią, pomaga demonicznym generałom stworzyć potężną armię, dzięki której ludy powierzchni padną przed nimi na kolana. Jego żywiołem jest chaos, stan pośredni między swiatłem a ciemnością. Potrafi kształtować z niego naprowadzające strzały, kryształową tarczę, a także formować fale niszczącego powietrza. Korzysta także z mechaniczej kosy, której ostrza połączone są nią za pomocą stalowego łańcucha.

Jego Spiryt – Cicha Śmierć (łać.Tacet Mortem) pozwala mu na łamianie wszystkich praw rządzących światem (wprowadzanie chaosu). Dzięki niemu, może np. Zwiększyć lub zmniejszyć grawitację panującą na danym obszarze, przyśpieszyć swoje własne ruchy, sprawić że ataki przeciwników spowolnią tak bardzo, że zatrzymają się w powietrzu, czy nawet oprzeć się samej śmierci. Bazą potrzebną do aktywacji Spirytu jest kosa, która pokrywa się kolorem ciemnej purpury.


Midas – Młody chłopak o włosach koloru pszenicy. W przeszłości często widywany był na licznych arenach, rozsianych po całym kontynencie. Do walki używa magicznych tatuaży, które pokrywają wewnętrze części jego dłoni. Jako jeden z niewielu, posiada dwa nie łączące się w żaden sposób żywioły – ziemię i światło. Nie jest w stanie korzystać jednocześnie z obu szkół zaklęć, więc jego działania zawsze muszą być poprzedzone szczegółową oceną sytuacji. Jego umiejętności magii ziemi pozwalają mu na np. Tworzenie broni i pocisków z materiałów skalnych, wykrywanie stąpających po ziemi wrogów, a także sztuczne wzmocnienie swoich kości za pomocą manipulacji żelazem wewnątrz własnego ciała. Moce światła mogą być użyte do np. Stworzenia klona (mirażu), naładowania ciosu energią, czy też wystrzelenia pocisku ze skumulowanych promieni.

Jego pierwszy Spiryt – Dzwon Ziemi (łać.Nola Terra) zwiększa wszystkie jego fizyczne możliwości (np. Siłę, szybkość). Nie wymaga on bazy, lecz materializuje się w formie srebrnego miecza z rękojeścią w kształcie sześcioramiennej gwiazdy. Dzięki jego obecności, Midas potrafi używać zaklęć bez wymiawiania magicznej formuły.



Jego drugi Spiryt – Dzwon Nieba (łać.Nola Caleu) drastycznie zwiększa skalę wszystkich zaklęć Midasa. Np. Zaklęcie które w swojej podstawowej formie formowało kilkanaście pocisków, dzięki mocy Spirytu zmienia się w kilkadziesiąt. Jego bazą jest miecz jednoręczny, taki sam jak ten powstały w wyniku aktywacji pierwszego spirytu. Jednak aby doszło do aktywacji tak potężnego narzędzia duszy, potrzebna jest spora ilość czasu.
Ciekawostka – formuła znajdująca się na tatuażach Midasa, oznacza „akumulacja“ (łać.Cumulus) dzięki czemu może wykorzystywać ją zarówno do gromadzenia i formowania światła, jak i ziemi.




1   2   3   4   5


©operacji.org 2017
wyślij wiadomość

    Strona główna