Paprotek Orbital



Pobieranie 59,27 Kb.
Data12.11.2017
Rozmiar59,27 Kb.

Liga Gladiatorów


Paprotek

Orbital


1.postanowienia ogólne

2.tworzenie postaci – zmiany!

3.walki – zmiany!

4.ekonomia – zmiany!

5.rozwój postaci

6.reputacja

7.zbrojownia – zmiany!

8.inne kwestie



1. Postanowienia ogólne
-stworzenie wirtualnej ligi, w której gracze rozgrywają miedzy sobą walki gladiatorskie na czacie

-publikowanie raportów meczowych na orbicie jako szczególny rodzaj raportów z sesji

-zajebista zabawa

2. Tworzenie postaci
-można w uzasadnionych (przez historię postaci) przypadkach wybrać cechę innej profesji, niż gladiatora – np. pompki w zbroi Żołnierza („Bohater^3”)

-stała pula na współczynniki dla wszystkich - 60 punktów + 1 punkt z pochodzenia (można zmienić np. przez wybranie cechy Mutoamerykanin. oprócz tego standartowe zasady gamblingu punktami jak w podstawce)

-20 punktów na umiejętności spoza specjalizacji i 25 na umiejętności ze specjalizacji (ktoś nie weźmie wojownika?)

-nikt nie losuje choroby

-zamiast 100 gambli dla każdego na start tylko 40

-za wzięcie dobrowolnie którejś z chorób: mozaika, zaćma, hemofilia, dodatkowe 60 gambli

-za blizny (pamiątki) z „Gladiatora” dodatkowe 30g i 5 punktów reputacji (można wybrać dowolne, nie trzeba losować, oprócz kłopotów z pamięcią i wrogów, zaś dodatkowa choroba zawodowa tylko z trzech powyżej wspomnianych).

-nie tworzy się znajomych

-zestaw startowy zawiera opłacenie kosztów życia do czasu stoczenia pierwszej walki, kiepską zbroję śmieciową, nóż, włócznię, pomoc lekarza po przegraniu pierwszej walki przez otrzymanie ran.
Kiepska zbroja śmieciowa – pancerz na głowę i na tułów ma tutaj wspólną wytrzymałość – posypie się hełm to leży cała zbroja, jakkolwiek to możliwe... ;]

Dodatki:

1)”Gladiator"

Uznajemy po skonwertowaniu na wersję 1.5. można pobrać z NSCenter za darmo (http://nscenter.pl/downloads.php?cat_id=11)

2)”Bohater^3”


a)Można grac Europejczykiem, z tym, że:

-nie można grać rumunem ani Ukraińcem

-cecha dla Polaka działa w walce

-Polak może wybrać również cechę Rosjanina, ale pod nazwą "W Polskę idziemy"

-jeśli Francuz walczy z człowiekiem innej niż on narodowości, zdaje test "Najpierw spójrz mi w oczy" o poziom trudniejszy ("Ilu potrzeba Francuzów, aby obronić Paryż? Nie wiadomo. Nigdy nie próbowano...")

-Francuzi maja o poziom trudniejsze testy odporności na ból

-Francuz nie może wybrać specjalizacji wojownik
b)Nie używamy sztuk walki (prawie na pewno będą dostępne później, ale póki co w wersji testowej Ligi mogą niepotrzebnie namieszać). Jeśli ktoś lubi jakąś technikę bardzo, może po konsultacji z MG wziąć ją na prawach sztuczki.

3)”Bohater^2”

a)można grać hibernatusem

-gwiazda minionej epoki o ile grała role w filmach walki od razu jest rozpoznawana (spiker o to zadba...) a bonus jest nie do negocjacji, tylko dodaje 30% do testu "Najpierw spójrz mi w oczy" przeciwnika i zmniejsza cenę PR do 20, do tego bohater zaczyna z 5 PR dodatkowymi.


b)St. Louis

-Mutoamerykanin nie będzie wpuszczany na wszystkie areny i będzie miał czasem dodatkowe utrudnienia, np. ("Ty jako przepakowany przez naturę mutek nie możesz mieć jeszcze do tego wszystkiego tarczy!"). Ale ofkorz w większości walk nie będzie problemu. Zwykle o tym, że na arenie coś do niego mają będzie wiedział przed walką.


c)Gangi - można grać gladiatorem będącym reprezentantem jakiegoś gangu

-„Sukinsyn” z Camino - cecha zmienia działanie: przy teście "Najpierw spójrz mi w oczy" przeciwnik, jeśli nie zda, otrzymuje utrudnienie nie 30% ale 45%

-„Unik doskonały” z Archeologów działa tylko na ciosy za 1 segment

-„Co, ja nie dam rady?” od Huronów może tyczyć się powtórzenia sukcesu przeciwnika, ale nie działa na ciosy, czy obronę, tylko np. na przeskoczenie przepaści.

-„Wyczyn” u Huronów deklaruje się przed rzutem 3k20 na początku tury

-Kanibal z Kolorado może sobie kupić wcześniej niewolnika i zjeść - żaden problem. Można poświecić część bonusu (nie więcej jak 20%), by stale redukować utrudnienie z noszonych pancerzy. Wtedy ułatwienie do testów budowy stanowi pozostała wartość procentów z bonusu. Niewolnik, który daje pełny bonus kosztuje 40$. Za każde 5$ upustu z ceny bonus spada o 5%. Podobnie jak Mutoamerykanin może się czasem spotkać z niechęcią, ale rzadziej. Kanibala trzeba odgrywać - zakładać się z przeciwnikiem o jego zwłoki w przypadku zwycięstwa śmiertelnego, odgryzać uszy itd., bo inaczej MG będzie obniżał bonus. Tym niemniej szczerze zachęcam do wybrania takiej postaci. Będą specjalne iwenty pod tak barwne postacie, jak kanibal ;)

-U Parker Lots przy "Anioł jest we mnie dziś silny" rzut jest przed walka bezpośrednio

-„Sand running” nie daje minusów do pozostałych współczynników


d)WSZCZEPY

Wszystkie bonusy i minusy są takie jak w Bohaterze^2, chyba, że napisano inaczej poniżej.


1.RĘKA
PANCERNA

+1 do zręczności w ataku przy użyciu bijatyki

-Wysunięta daje +2 do zręczności przy sprawdzaniu inicjatywy

-Wsunięta daje +2 do zręczności w obronie

-Zamiast odporności 1 krytyk ma po prostu wytrzymałość 3

-przy przeciwstawnych testach budowy liczbę punktów sukcesu mnoży się razy 1,5


RĘKAWICA WSPOMAGANA

-premia +2 do Budowy w bijatyce

GADŻETY:

Zarówno wsunięcie jak wysunięcie gadżetu to 1 segment. Choc jest to swego rodzaju akcja niebojowa, nie trzeba uzyskać sukcesu przeciwko porażce przeciwnika. Chęć wsunięcia, czy wysunięcia deklaruje się po rzucie 3k20 i wykonuje jakby równocześnie z normalną walką. Można wsuwać lub wysuwać gadżet nawet, jeśli aktualnei używamy porażki. Na czas, gdy gladiator zmienia gadżet, w ogóle nie używa mechanicznej ręki. Dostaje -3 do zreczności, zaś jego przeciwnik dostaje +3 do zręczności.


a)Dłoń

+10% do walki bronią ręczną


b)Ostrze

L/L/C +1pp

+1 do Zręczności w ataku

+1 do Zręczności w obronie


c)Bolec - ZAKAZANY W LIDZE
d)Elektryczny pastuch - ZAKAZANY W LIDZE
e)Pazury

D/L/L


+2 do Zręczności w ataku

Przy trafieniu w głowę dodatkowy rzut k20. 1-5 to trafienie przeciwnika w twarz i utrata oka. (przeciwnik dostaje dodatkową bliznę "brak oka" wraz z utrudnieniami, bonusem do reputacji, ale bez bonusu finansowego)


f)Miotacz ognia

-Miotacza używa się na dystansie większym, niż walka wręcz. Przed atakiem miotaczem można sie chronić tylko tarczą (test jak przy obronie tarczą przed rzutem). Jeśli przeciwnik sie nie obroni, Wybrana (z kości) lokacja jego ciała zaczyna sie palić. Pali się przez 3 tury. Ogień zadaje lekką ranę za każdą turę. W przypadku pancerza w dalszym ciagu liczy sie redukcja, jednak wytrzymałość spada normalnie, a za każdą turę płonięcia ognia na pancerzu gracz dostaje automatycznie draśnięcie na tej lokacji.

-Jeśli gracz używa miotacza podczas walki, musi uzyskać sukces przeciwko porażce - tak jak by strzelał z przyłożenia - jednak przy okazji zapala również siebie. MG robi dodatkowy rzut k20, aby ustalic lokację.

-Dodatkowe zbiorniki można montować poza ręką, jednak są narażone na uszkodzenie.

-Ładunek paliwa to 10 gambli.
g)Obrzyn - ZAKAZANY
h)Piła tarczowa

-działą jak Ramon bez bonusu do inicjatywy i walki z wieloma przeciwnikami. Paliwa starczy na 3 tury. Każde dodatkowe 3 to kolejne gniazdo. Paliwo można montować również poza ręką, ale są bardziej narażone na uszkodzenie.


i)linka z kotwiczką

-tę chujową nazwę zmieniamy na "harpun"

-testy jak przy strzelaniu, zasięg 20 metrów, w przypadku chuśtania się na linie testy wspnaczki na zręczności

-przeciwnik na smyczy może wyrwać sobie kotwiczkę z ciała zadajac sobie tak jeszcze jedna lekka ranę. Może też odciąć kabel.

-Kabel zwija się z prędkością 2 metry na segment.
j)kleszcze - ZAKAZANE

2.GŁOWA
a)ucho

-daje +1 do Percepcji i +4 do nasłuchiwania. drugie daje tyle samo.
b)stymulator MS

-zastrzyk kosztuje 30$

-konował opiekujący się graczem to 25$ za tydzień

-usuniecie wszczepu to operacja za 50$

-skutki uboczne to poprostu śmierć i chuj
b)smartowany karabin ofkorz zakazany

3.PODWOZIE


Mam nadzieje, że tak bardzo jeszcze nikogo nie pojebało wiec nawet tego nei rozkminiam. Jak by co będzie sie mozna w szczególnych przypadkach nad tym zastanowić.

4.TORS
a)bark

-daje pancerz tylko na połowie tułowia wiec przy trafieniu dodatkowe k20 i 1-10 osłonił 11-20 nie osłonił. redukcja 2, wytrzymałość 4.
b)skrzydła

-redukcja 1

-rozłożenie o krycie się skrzydłami to 2 segmenty, nie można przeprowadzić podczas walki.

-PR są przypisane do skrzydeł i dają możliwość użycia ich na arenach, na których pancerz jest zakazany. można dopisać do skrzydeł kolejne PR.


5.SZTUCZKI

-sztuczka żelazny wojownik idzie precz

-wielkie stalowe bydle zmniejsza o 1 charakter przeciwnika w teście NSMWO za każdy widoczny wszczep.

3. Walki
1.Kiedy?

Walki w ramach Ligi w łikend tak, żeby wszystkim pasowało ustalane na tydzień-dwa z góry. Zwykle będzie to wieczorem w sobotę.


2.Jak często?

Każdy gladiator rozegra W zależności jak trzeba będzie od jednej walki w tygodniu do jednej na dwa tygodnie.


3.Gdzie?

Walki robimy w elixirowym pokoju polchatu. Generalnie nie znam się na tym, bo zawsze wolałem pograć w piłkę, niż siedzieć na czatach, ale styknie ściągnąć z sieci za darmo klienta czatowego Ikari (ja mam wersje 5.08) za darmola z sieci i działa. Pokój „elixir”.


4.Na jakich zasadach?

W lidze jest niepisana zasada, żeby nie zabijać. Ogólnie zabicie przeciwnika źle się kojarzy - po zabiciu przypadkiem nie ma problemu. Ewentualnie jeśli dobicie jest konieczne, by rozstrzygnąć walkę. Jeśli nie, dobicie rannego bardzo negatywnie się odbija na PR, gamblach za walkę, a w krytycznych sytuacjach są wykluczenia z Ligi na jakiś czas lub utrata punktów ligowych. W walkach ligowych panuje zasada, że 2 ciężkie rany lub ich równowartość w lżejszych rozstrzyga walkę i po ich zadaniu kończy się ona ofkorz zwycięstwem tego, który je zadał przeciwnikowi. Poza tym każda arena ma swoje dodatkowe zasady – czasem nie można używać pewnego rodzaju broni czy wyposażenia (np. jeśli ideą widowiska jest walka w ciasnych pomieszczeniach to tarcza zepsuje całą zabawę i da zbyt dużą przewagę któremuś z graczy).


5.Na których arenach?

Walki w ramach Ligi są organizowane na prostych, acz urozmaiconych arenach. Zwykle nie sprzyjają zdecydowanie żadnemu z graczy (w sensie, że są dość symetryczne). Dają przeważnie możliwość wygrania w sposób inny niż zranienie lub zabicie przeciwnika - np. poprzez wepchnąć go do dołu z wodą i nie wypuszczać przez trzy tury albo zebranie jakichś elementów z areny i doniesienie do pewnego punktu nim zrobi to przeciwnik. Generalnie jednak i tak zawsze będzie się kończyło walką. Jakkolwiek zwycięstwo przez wykonanie zadania będzie dawało większe korzyści materialne niż przez zwykłe napierdalanie. O tym, na jakiej arenie i na jakich regułach odbędzie się walka wiadomo na kilka dni przed.

Może się zdarzyć, że walka odbędzie się na arenie zaadoptowanej z „Gladiatora”.
6.Skąd wiem, gdzie jestem?

Areny będą schematycznie narysowane i podzielone na kratki 1m x 1m. Wzdłuż i wszerz kratek będą literki i cyferki, co da nam swoiste oznaczenia z szachów, czy okrętów. Gracz będzie mógł precyzyjnie określać, w którym miejscu się znajduje. Dla ułatwienia przyjmujemy, że gladiator zajmuje jedną kratkę.


7.A co jak zginę?

To brutalny sport i choć Zarząd Ligi oraz prezesi poszczególnych aren starają się ograniczyć śmiertelność w lidze, nie zawsze da się uniknąć zgonu któregoś z gladiatorów. Zresztą nie o to w tym wszystkim chodzi, aby szanse na śmierć były zerowe. Generalnie nie wskrzeszamy postaci. Można jednak stworzyć następną, która będzie podobna do poprzedniej, choć docelowo MG ma prawo do veta. Dołączyć do Ligi można też tak z dupy w trakcie jej trwania oczywiście wiąże się to z okresem przejściowym – trzeba zagadać MG, otrzymać jego zgodę, stworzyć postać i zanim to wszystko się stanie może minąć tydzień, czy nawet w krytycznych sytuacjach dwa. Ale im szybciej, tym prędzej. Nie ma się co zniechęcać.


8.A co jak zostanę ranny?

Będziesz krwawił i krzyczał. Rany goją się z prędkością 5% utrudnienia na dzień licząc od dnia po walce bez dnia następnej walki. Jeśli ktoś wyda 20 gambli na felczera, dodatkowo uleczy mu on 30% utrudnień.


9.Jak z punktacją?

Za zwycięstwo 3 punkty. W przypadku remisu (jak to możliwe? : P) po 1 punkcie. Oprócz tego sędzia może odejmować graczom punkty za łamanie regulaminu.


10.A co jak mi padnie net w trakcie walki?

Póki co w wersji testowej uznajemy, że jeśli jeden z gladiatorów w trakcie walki wyjdzie z czata, powinien zadzwonić lub napisać do Papsa (503960321) i zgłosić co i jak. Ma na to 15 minut od czasu podania na czacie informacji, że wyszedł. Jeśli w przeciągu kwadransa się nie skontaktuje – przegrał. Jego gladiator zwyczajnie zasłabł. Kończy starcie z 0PR, 0PD i 0$ - miał walczyć, a nie zemdleć. Oczywiście jego przeciwnik też nie zarobi na tym starciu kokosów, ale swoje dostanie. W przypadku, w którym gracz zadzwoni, może dostać dodatkowy czas na poradzenie sobie z usterką (a choćby pójście do sąsiada i wbicie mu na kompa, czy do kafejki, czy co tam jeszcze.), ale bez przesady - pół dnia czekać nie będziemy. Oczywiście tyczy się to tylko sytuacji, w której przeciwnik nie zdobył jeszcze wyraźnej przewagi. Jeśli zyskał, to sory – porażka. Jakkolwiek należy zadzwonić. Zachowacie część gambli i PR. Jeśli walka trwała dość krótko – mniej niż godzinę i nic się w sumie nie stało jeszcze, będzie przerwana i powtórzona 0punktów ligowych, 0PR, mało PD i 0$, zaś zakłady domyślnie przechodzą w takiej samej formie na następna walkę, choć można je wycofać pisząc do zarządcy Ligi Hazardzistów.. A jeśli walka była dość wyrównana i trwała nieco dłużej, MG może ogłosić remis lub zwycięstwo dla faworyta. Ogólnie na pewno jest jeszcze jakaś konfiguracja okoliczności, której nie przewidziałem, ale po to jest MG.


11.A co jak walka trwa i trwa...?

Jeśli miną dwie godziny i nie padnie żadna rana, a MG stwierdzi, że nieduże szanse, by szybko została zadana, ogłaszamy remis. 1:1 w punktach ligowych, każdy dostaje kasę za wzięcie udziału w walce i ewentualną premię. A jeśli padły rany, jest walka, ale jest wyrównana, po trzech i pół godzinie również robi się remis na takich samych zasadach.



Zmiany i sprecyzowania w mechanice walki


-zawsze przed walką "najpierw spójrz mi w oczy" z podniesieniem o poziom testu za 4 punkty różnicy w Budowie lub Charakterze i za 15 punktów w reputacji

-nie używamy reguły dodawania oczek do kości przeciwnika za nasze punkty umiejętności

-manewr furii można używać tylko gdy ma się inicjatywę

-manewr zwiększenia tempa nie tyczy się poziomów testów a konkretnych ilości % zaokrąglonych do 5%.

-do używania tarczy potrzebna umiejętność "tarcza"

-Po dziesiątej, dwudziestej, dwudziestej piątej, trzydziestej, trzydziestej piątej, czterdziestej itd. turze jest test kondycji. Pierwszy problematyczny, każdy kolejny o poziom trudniejszy. Oblany test to 10% kara ze zmęczenia do wszystkich testów

-przy walce dwiema broniami atak obydwiema na raz jest liczony jak dwa osobne ciosy i trzeba na nie przeznaczać oddzielne kości. Do używania bronie niewprawna ręka modyfikator 40%, chyba, że się ma cechę „Walka dwiema broniami” z NS 1.5

-jeśli gracz wykonuje akcje obrony, deklaruje, czy tarczą, czy bronią (trzeba wiedzieć, czy odpisywać tarczy wytrzymałość)

-pancerz o wytrzymałości 2 i więcej może służyć jako broń i zadawać siniaki (chyba, że ktoś sobie stuninguje jakimiś kolcami). Obrażenia zależą od Budowy postaci i tego, która to część pancerza. Pancerz przy ciosach również traci na wytrzymałości. Testuje się bijatykę. Obrażenia będziemy ustalać jak już zajdzie taka potrzeba, by tłuc się hełmami z zidana i kopać pancernymi sandałami, bo cała broń zostanie połamana lub pogubiona w odmętach aren. Nie szykujcie się jednak na jakieś kozacko duże damage.

-gladiator może wejść w tryb berserkera na początku walki lub w trakcie walki (Cholernie Trudny test Morale zmniejszony o utrudnienie za pancerz, który nosi jednak niezmodyfikowany o budowę bohatera i działanie cech, czy sztuczek). Na początku walki utrudnienie może zostać zwiększone o karę za oblanie „Najpierw spójrz mi w oczy”.

-Dodajemy dodatkowy poziom trudności po farcie. „Chyba cię pojebało!?” –20 do współczynnika, procentowe utrudnienie ponad 160%

-W przypadku otrzymania przez gladiatora minimum ciężkiej rany w głowę, wykonywany jest problematyczny test kondycji, aby sprawdzić, czy wojownik nie stracił przytomności. (chodzi o ranę lekką, która zamienia się w ciężką ze względu na lokację. W przypadku gladiatora z „Nie do zdarcia” rana lekka jeszcze nie wymaga testu). Jeśli gladiator stracił przytomność, ma jeszcze dwie tury (dwa podejścia), ale o poziom trudniejsze. Jeśli obleje – przegrał. W czasie, w którym próbuje, przeciwnik ma wolna rękę.

-Wbrew temu, co było do tej pory: otrzymanie ciężkiej rany nie zabiera nam kości! Paskudna pomyłka, ale Liga jest dopiero w fazie testowej i mniej więcej o wykrycie takich bugów również chodzi.

-Sprostowanie do rzucania włóczniami itd. Rzucać można na odległość większą niż metr. Rzut nożem to 2 segmenty, ale można rzucić za jeden dodając sobie 60% utrudnienia (tak jak przy strzale z biodra). Rzut włócznia i pilami to 3 segmenty. Nóż przy rzucie zadaje obrażenie takie jak przy ciosie za 2 sukcesy, włócznie i pila tyle, ile przy ciosie nimi za 3 sukcesy. Przy rzucie mamy jedna kość. Można poświęcić dodatkowe na celowanie (zapewne kości z następnych tur). Nie więcej jak trzy kości do celowania. Wystarczy zdać na jednej. 20 nic nie robi.

-Można rzucać w biegu. Z każdy segment, który powinien być poświecony tylko na rzut, a my poświęcamy go również na bieg otrzymujemy 20% utrudnienia do rzutu. Jeśli gladiator przebiegnie cały test i zaliczy go na dwóch kościach, broń ze względu na rozpęd dostaje bonus +1pp

-Przy teście inicjatywy na początku (inicjatywa jak do walki dystansowej), można używać umiejętności „Czujność” do poprawiania wyników na kościach.




Iwenty


Oprócz walk w ramach Ligi, będą też dodatkowe iwenty. Zawsze wymogiem wzięcia udziału jest odpowiednio wysoka liczba PR lub specjalne kwalifikacje (ciekawa postać, jak kanibal, ktoś zcyborgizowany, ktoś o bardzo niskim lub wysokim sprycie, czy percepcji itd.). Na iwenty dostaje się zaproszenia wiec nie wysyłać żadnego spamu: „Czy mogę przyjść na iwent?”. Nagrodą są dodatkowe PR i gamble, sponsorzy itd.. Udział w iwentach nie wpływa na punktację Ligi. Areny na iwentach są bardzo specyficzne. Jeśli bierze w nich udział kilku graczy, nie tylko jeden, najpierw są eliminacje - zwykły turniej, w którym po jednej przegranej walce się odpada. Zwycięzca bierze wtedy udział w walce specjalnej - przeciwko maszynie, mutantowi, czy stadu Croats. Iwent może być np. w planszy a'la Cube, lub w kontenerze pełnym sztućców w proporcji 10 łyżek: 1 widelec tak, że gladiatorzy brną w nich po kolana a czasem są dołki i wtedy po klatę. To tylko przykłady, ale generalnie coś nietypowego zawsze. Na iwentach również zasady są inne. Na niektórych jest wyraźnie powiedziane, że przeciwników trzeba zabijać, a na niektórych wręcz, że wygrywa ten, który pierwszy się zesra i zrobi fikołka w tył.


4.Ekonomia

W Lidze posługujemy się dolarami nowojorskimi. Jeden dolar to jeden gambel. Wszystkie ceny są zamrożone. Sprzęt kupujemy za 100% ceny podanej w podręczniku podstawowym lub Gladiatorze 1,5, zaś sprzedajemy za 80%. Wszystko zaokrąglamy do pełnego gambla na korzyść gracza. Jeśli jest zniszczony, zależy jak bardzo – idziemy z tym do MG. Poza tym wszystkie dochody i wydatki załatwia się samemu. Wierzymy w uczciwość graczy. Ogólnie oszukiwanie na gamblach to psucie sobie zabawy. Nie oznacza to jednak ,że jeśli u kogoś się zauważy cos nie tak, to nic mu się nie stanie – w grę wchodzi wywalenie z gry i obluzganie na forum.


Liga sporo refunduje więc koszt przeżycia w normalnych, względnie cywilizowanych warunkach to 30 gambli za tydzień.
Interwencja felczera, który usunie dodatkowe 30% utrudnień za rany to 20 gambli. Można wykupić tylko jedna na tydzień, kolejne będą nieefektowne.
Gladiator może zainwestować 10 gambli tygodniowo w promocję swojej osoby – dostanie za to 1 PR. Nie więcej jak 3 PR tygodniowo w ten sposób.
Zarobki za branie udziału w walkach i ewentualne ich wygrywanie są rozmaite i zależą nie tylko od aren, wagi walki dla wyniku w tabeli ligowej, ale również od dupy Maryny. Przeciętnie za samo wzięcie udziału w walce gladiator dostanie 20 dolców. Nagroda za zwycięstwo zależy w dużej mierze od rodzaju zwycięstwa. O wiele więcej dostanie gladiator za wygranie przez wykonanie założeń areny niż za zwycięstwo przez zadanie przeciwnikowi ran. Choć będą wyjątki – widowiskowe zagranie odbierające przeciwnikowi życie również może dać więcej gambli, niż zwykłe siepanie i turlanie niżej niż przeciwnik. Przeciętnie za zrealizowanie zadania będzie jakieś 80 dolców, a za zwycięstwo przez rany 50. Stawki są znane przed walką.
Gracz może w każdym tygodniu zainwestować część gambli, aby podnieść wydajność swojego treningu – lepsza siłka, więcej partnerów sparingowych, profesjonalny trener, bogatsza dieta itd. Za każde 10 gambli wydane na ten cel, na koniec tygodnia gracz dostaje dodatkowe 10 PD. Nie można zainwestować więcej niż 50 gambli. Nie można korzystać z podnoszenia wydajności treningu, jeśli suma utrudnień za rany z poprzedniej walki jest większa niż 40%.
Dobry gladiator może znaleźć sponsora. Warunki współpracy załatwia się z MG. Generalnie to MG mówi graczowi (lub jego managerowi), że ktoś się nim zainteresował i to MG składa ofertę do negocjacji.


Manager


Gladiator może poprosić innego człowieka, aby był jego managerem lub być nim sobie sam. Załatwia on wszystko z MG - zgłoszenia do kolejnych walk oraz prośby o chwilową przerwę w rozgrywkach. Manager też zwiększa szanse zdobycia sponsora, niestety trzeba go opłacać. Cena jest stała. Manager kosztuje 10 dolarów tygodniowo.

5.Rozwój postaci

PD działa tak samo jak w przypadku normalnych sesji. Za jedną walkę gracz dostanie 10-100 PD w zależności od między innymi tego, jak dobry był przeciwnik, jak dobrze podejmował decyzje, wyniku starcia i dupy Maryny. Pozyskiwanie lub rozwijanie umiejętności innych niż te, które normalnie się używa na arenie (np. ktoś zapragnie umieć otwierać zamki albo rozpoznawać zwierzęta po zapachu), będą wymagały znalezienia nauczyciela – w zależności od tego, jak niszowa będzie to umiejętność, tyle gambli będzie musiał poświecić gracz.



6.Reputacja
Za co?

-wykupienie przy tworzeniu postaci

-wykupienie za pd (1PR = 25 PD)

-otrzymanie z cechy (np. Blizny)

-MG przyznaje od 0 do 3 PR za walkę

-sprzęt może podnosić reputacje (wg. zasad z podstawki)

-po walce głosowanie publiczności (przynajmniej 50% by przyznać PR). 1-2 PR

-wygranie iwentu (zwykle przynajmniej 8PR)

-rzecznik prasowy (inwestujesz i za każde 10 gambli na tydzień twój gość od reklamy załatwia ci 1 PR)
Po co?

-możliwość korzystania z „zakazanego” sprzętu

-zaproszenia na iwenty

-sponsorzy

-własna podnieta

Zakazany sprzęt, czyli coś, co na niektórych arenach jest dozwolone, a na niektórych nie. Jest to np. pancerz, piła łańcuchowa, czy halabarda spieka. Bohater może używać „swojego wiernego /.../”, w chwili, w której już „nim” zasłynął i ludzie go z nim utożsamiają. Ilość wymaganych PR przypisanych do sprzętu, aby móc go używać, gdy jest zakazany, jest różna dla różnych aren. Przykładowo dla sieci na arenie, w której trzeba przetrzymać przeciwnika przez trzy tury w dole z wodą wymagana ilość PR przypisanych do sieci, aby móc jej użyć to 10.

PR NIE PRZECHODZĄ W SŁAWĘ! Nie ma sławy. Jest tylko reputacja (w Lidze). Można dzięki temu mieć 25 PR, 50 PR, a nawet i 100 PR.
PR wydane na sprzęt nie przepadają – nie usuwa się ich z karty postaci. Powinny one być przypisane do sprzętu, czego nie da się już cofnąć. Nie można przypisać tego samego PR kilku rzeczom. Po każdej walce można przypisać do broni i wyposażenia w sumie tyle PR, ile się uzyskało przez ostatnie dwie walki z użyciem tego przedmiotu. Na początku tworzenia postaci można przypisać nie więcej jak 5 PR. PR tyczą się konkretnego typu – np. miecz dwuręczny, a nie konkretnych egzemplarzy – zielony miecz z inicjałami twojego starego.


Sponsorzy


Sławny człowiek może nosić slipy z logo jakiejś firmy/organizacji, albo wziąć udział w bankiecie przedwyborczym i powiedzieć, że gdyby głosował na prezydenta, wybrał by Jana Kowalskiego, bo to jego kumpel. W zamian dostanie w prezencie odpowiednie wynagrodzenie. Jeśli do gracza zgłosi się sponsor, będzie proponował 10 dolców za każde 5 PR, które ma gracz i nie przypisał ich do sprzętu.

Umowa jest wiążąca albo „na jak długo chcesz” albo na określona ilość walk z możliwością przedłużenia lub bez takiej możliwości.




Ulubieniec publiczności


Ten, kto na koniec ligi zgromadzi największą liczbę PR, dostaje honorowy tytuł ulubieńca publiczności. Wliczane są tu wszystkie PR – również te przypisane do sprzętu. Uzyskanie tego tytułu daje dodatkowy, symboliczny jeden punkt w Lidze, który może przesądzić o miejscu w tabeli.

7.Zbrojownia

Generalnie jest kilka rzeczy, które będą u nas wyglądały inaczej, niż opisano je w podręczniku oraz kilka rzeczy, których w podręczniku nie było a u nas będą.



Lekkie pilum:

L/L/C


+1 do zręczności w ataku

+1 do zręczności przy rzucie

+1 do zręczności w inicjatywie

jednoręczna

wymagana budowa 12

cena: 15 gambli


podstawowy sposób obliczania poziomu trudności rzutu: 5% za każde 2 metry (za metr przyjmujemy kratkę na mapie, przekątna kratki za półtora metra) + utrudnienia za przeciwnika w ruchu + utrudnienia za pancerz + utrudnienia za posiadane rany + utrudnienia za oblanie testu morale na początku + inne utrudnienia
Ciężkie pilum:

L/C/C


+1 do zręczności w ataku

+1 do zręczności w inicjatywie

1 punkt przebicia

wymagana budowa 14

jednoręczna

cena: 15 gambli


podstawowy sposób obliczania poziomu trudności rzutu: 5% za każdy metr (za metr przyjmujemy kratkę na mapie, przekątna kratki za półtora metra) + utrudnienia za przeciwnika w ruchu + utrudnienia za pancerz + utrudnienia za posiadane rany + utrudnienia za oblanie testu morale na początku + inne utrudnienia


Wbijanie się włóczni lub pilum (lekkiego lub ciężkiego) w tarczę lub inną część pancerza


Szansa na to, że włócznia/pilum przy rzucie wbije się w tarczę to 100%-10% za każdy punkt wytrzymałości lokacji, w którą trafiamy +10% za każdy punkt przebicia włóczni/pilum. Każde 5% to jeden na kostce, np. jeśli szansa wynosi 80% to musisz wyturlać poniżej lub równo 16. Wynik podczas rzutu 1 to automatyczne wbicie, zaś obliczona szansa na wbicie to szansa na zadanie dodatkowego draśnięcia przeciwnikowi (W przypadku tarczy w rękę w której trzymał tarczę.) Przy trafieniu w głowę i wyturlaniu 1 rzucona broń wbija się automatycznie co sprawia, że hełm przeciwnika nie chroni go, jednak nie ma szansy na dodatkowe draśnięcie. Obrażenia oczywiście skaczą w górę ze względu na lokację (chyba, że ktoś jest „nie do zdarcia”). Usunięcie włóczni/pilum to po prostu trzy segmenty poświecone tylko i wyłącznie na to - jeśli wróg ma dwa pociski to zostaw tarcze i spierdalaj.

Kara za używanie tarczy z włócznią/pilum to usuniecie bonusu od obrony tarczy i -1 do zręczności w przypadku bronienia się tarczą. Cios tarczą jest skuteczniejszy o jeden poziom obrażeń, ale jest obarczony karą -2 do zręczności.




Miecz jednoręczny


L/C/K

+1 do zręczności w ataku i w obronie

wymagana budowa 14

cena: 18 gambli



Tomahawk


D/L/C

+2 do zręczności w ataku

wymagana budowa 12

cena: 15 gambli



Proca


Obrażenia Lekkie, 0pp

Wymagana Budowa 3

Strzał – 1 segment, załadowanie pocisku – 3 segmenty.
podstawowy sposób obliczania poziomu trudności strzału: 5% za każde 2 metry (za metr przyjmujemy kratkę na mapie, przekątna kratki za półtora metra) + utrudnienia za przeciwnika w ruchu + utrudnienia za pancerz + utrudnienia za posiadane rany + utrudnienia za oblanie testu morale na początku + inne utrudnienia


WZÓR NA OBLICZANIE CENY POSZCZEGÓLNYCH ELEMENTÓW PANCERZA

Wytrzymałość * redukcja * (5 dla pancerza kryjącego tułów, 4 dla hełmu, 3 dla pancerza na nogę lub rękę) gambli + 10 gambli za każdy punkt wytrzymałości powyżej 6, oraz dodatkowo jeszcze 20 gambli za każdy powyżej 8, nie więcej jak10


Czyli pancerz na tułów o wytrzymałości 10 i redukcji 2 to 180 gambli.

NAPRAWIANIE PANCERZY

Naprawa pancerza to 10% ceny za każdy punkt wytrzymałości, który chcesz przywrócić i 20% za każdy powyżej tych, które miał wcześniej. Te dodatkowe procenty narastają jednak trochę jak odsetki w banku. Np. wyjściowo twój pancerz miał wytrzymałość 5 i kosztował 25$, ale chcesz mu dać 8 wytrzymałości. wiec aby podnieść na 6 płacisz dodatkowo 20% z 25 - 5 gambli. Potem na 7 to już dopłacasz 20% z (25+5) czyli 6 gambli. A potem na 8 to 20% z (25+5+6) a wiec 7 gambli. Tak wiec podniesienie wytrzymałości w takim wypadku kosztuje w sumie 18 gambli. Wytrzymałość dowolnego elementu pancerza można podnieść nie wyżej jak dwa razy tyle, ile miał na starcie. Jeśli naprawiasz coś, czemu wytrzymałość spadła do zera, to dopłacasz jeszcze 15% ceny pancerza.




8.Inne kwestie

Na pewno są setki spraw, o których tutaj nie napisano, a wyjdą na wierzch w praniu. Ale od tego jest MG.


Jeśli podczas walki będzie problem z zasadami – jest jakaś regułą w podręczniku, a ja jej nie znam, gracz może bronić swojej racji pod warunkiem, ze poda, w którym miejscu (na tyle dokładnie, aby się dało znaleźć łatwo w tym momencie jeszcze) w podręczniku jest ta zasada. Oczywiście tyczy się rzeczy, o których nie było mowy w tym spisie reguł.

I wciąż poszukuje ludzi, którzy pomogą przy prowadzeniu ligi. Więcej MG to więcej graczy. Jakiś grafik, który ładnie przygotuje mapki aren, które ja naszkicowałem lub wymyśli swoje areny również mile widziany. Poza tym ktoś, kto by pisał raporty po walkach.


Kontakt:


Gg 3636848

Mail: paprotek.elx@gmail.com



Komórka: 503960321

Generalnie to tyle – zapraszam na areny ;)



©operacji.org 2017
wyślij wiadomość

    Strona główna