Obiektowe modelowanie systemów informatycznych



Pobieranie 8,01 Mb.
Strona3/113
Data23.10.2017
Rozmiar8,01 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   113

Obiekty


Obiekt jest konkretna reprezentacja abstrakcji, która wyznaczona w czasie oraz w przestrzeni. Obiekt jest odróżnialny od innych obiektów, ma nazwę i dobrze określone granice. Struktura i zachowanie podobnych obiektów są wyznaczone w uogólniającej ich klasie. Terminy „egzemplarz klasy” oraz „obiekt” mają te same znaczenie. Przykład obiektu „Krzesło” jest pokazany na rys.4 Każdy obiekt zawiera listę właściwości oraz operacji.

Rys. 4


Obiektom przypisuje się cechy takie jak tożsamość, stan i operacje.

Tożsamość to jest właściwość obiektu, która wyróżnia ten obiekt od innych. W przypadku „Krzesło” tożsamość to jest numer inwentarzy. Stan obiektu wyznaczony jest przez właściwości(atrybuty) oraz potocznymi ich wartościami. Operacja to jest implementacja pewnej usługi (algorytmu), której wykonania można zażądać od wszystkich obiektów wyznaczonej klasy. Metoda to jest synonim operacji dla klasy. Obiekt może otrzymywać polecenia (komunikaty) od innych obiektów dla zmiany stany przez inicjację własnych operacji. Każdy komunikat może zawierać wyznaczone parametry. Obiekt może inicjować analogiczne komunikaty do innych obiektów. Zachowanie(synonim behawior) ( ang. behavior) obiektu wyznacza w jaki sposób obiekt wpływa na inne obiekty oraz narazi się sam tego wpływu. Zachowanie jest funkcją od zestawu metod (operacji) i stanu obiektu. Dla obiektu „Krzesło” są wyznaczone taki operacji: Kupić(), Sprzedać(), Zważyć(), Przenieść(), Pofarbować(). Operacja to jest serwis, który oferuje obiekt do klientów. Istnieje 5 typów tego serwisu:

  1. Modyfikator (pozwoli zmienić się stan obiektu);

  2. Selektor (pozwoli się czytać stan obiektu, ale nie może zmienić ten stan);

  3. Iterator (pozwoli mieć dostęp do oddzielnych części obiektu w wyznaczonej kolejności);

  4. Konstruktor ( tworzy nowy obiekt oraz inicjalizuje stan tego obiektu);

  5. Destruktor ( skasuje obiekt oraz uwolni obszar pamięci RAM tego obiektu).

Przykłady operacji:

Typ operacji

Operacja

Modyfikator

Ustalić_cenę_artykułu () :integer

Selektor

Otrzymać_cenę_artykułu ( ) :integer

Iterator

Otrzymać_listę_artykułów () :string

Konstruktor

Stworzyć_artykuł (nazwa, kategoria)

Destruktor

Kasować_artykuł ()

Wszystkie metody wyznaczonego obiektu składają się protokół tego obiektu. Protokół to jest dopuszczalne zachowanie obiektu. Operacje protokółu mogą być podzielone na oddzielne grupy zachowania. Te grupy wyznaczają roli, które są oferowane klientom oraz realizowane przez obiekt. Schemat Protokołu i go roli są pokazane na rys.5

Rys.5


Relacji między obiektami

Projektant musi analizować nie oddzielnie obiekty pojedyncze, lecz natomiast współdziałanie tych obiektów, które wyznacza zachowanie całego systemu. W książkę Gradego Boocha jest taka fraza: „Samolot to jest zespól komponentów, każdy z których pojedyncze dąży się wpaść do ziemi, lecz natomiast dzięki uzgodnionemu współdziałaniu wszystkich tych komponentów przezwycięży się tę tendencją”.



Obiekt współdziała z innymi obiektami poprzez relacje. Relacja to jest związek, który pozwoli:

Relacji pomiędzy dwoma obiektami mogą być zrealizowane przez komunikaty. Komunikat to jest sygnał skierowany do obiektu, wywołujący określoną metodę lub operację, którą należy wykonać na obiekcie. Komunikat może mieć parametry. Komunikat można uważać za wywołanie procedury związanej z obiektem, uruchamianej w środowisku (wewnątrz) obiektu. Przykład komunikatów pomiędzy 4 obiektami jest pokazany na rys. Na tym rys.6 jest pokazana następna kolejność komunikatów:

  1. Obiekt „Order” poleca obiektu „Dostawa” dostawę zamówienia.

  2. Obiekt „Dostawa” informuje obiekt „Magazyn” pro konieczność odejmowania wyznaczonej ilości towarów w zamówieniu.

  3. Obiekt „Magazyn” analizuje poziom zapasu towarów.

  4. W przypadkach kiedy ten poziom jest niżej minimalnego, obiekt „Magazyn” formuje komunikat do obiektu „Zakup” pro zamówienie nowych towarów.

Rys.6


Obiekt, jako uczestnik relacji może zrealizować jedną z trzech następnych roli:

Aktor - to jest obiekt, który może oddziaływać na inne obiekty, oraz nigdy nie może narazić się oddziaływaniu przez inne obiekty;

Serwerto jest obiekt, który nigdy nie może oddziaływać na inne obiekty, oraz może zrealizować polecenia od innych obiektów;

Agent – to jest obiekt, który może oddziaływać na inne obiekty oraz zrealizować polecenia od innych obiektów.

Na rys.7 są pokazane:

Tom – to jest aktor;

Meri, wzmacniacz – to są serwery;



Centrum muzykalne – to jest agent.

Rys.7



1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   113


©operacji.org 2017
wyślij wiadomość

    Strona główna