Logo wspomaga nauczanie matematyki



Pobieranie 140,46 Kb.
Data26.03.2018
Rozmiar140,46 Kb.

LOGO WSPOMAGA NAUCZANIE MATEMATYKI



  • Scenariusze zajęć w pracowni komputerowej.

  • Wprowadzenie do grafiki żółwia: rysowanie figur geometrycznych, wykonywanie prostych rysunków konturowych.

  • Badanie geometrii płaszczyzny.

  • Poznanie prostych komend i procedur programowania

w języku LOGO.

  • Tworzenie i stosowanie prostych procedur graficznych.

  • Budowanie procedur rysowania podstawowych figur geometrycznych.

  • Trening zadaniowy dla uczniów edukacji elementarnej.


Jakie cele chcemy realizować?


  1. Przede wszystkim chcemy uczyć matematyki.

  2. Badać geometrię płaszczyzny, badać proste figury płaskie i zależności między nimi.

  3. Doskonalić orientację przestrzenną, kierunki prawo, lewo, góra, dół.

  4. Doskonalić umiejętność liczenia i operowania liczbami.

  5. Nabywać umiejętność formułowania prostych poleceń i zadań, rozumienia pisemnych poleceń i oceniać stopień wykonywania tych poleceń i zadań.


Chcemy również:


  1. Zapoznać, oswoić z komputerem i prostym językiem programowania.

  2. Kształcić umiejętność rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych za pomocą komputera

  3. Zauważyć i rozumieć powiązania między naszym działaniem na klawiaturze i reakcją komputera na ekranie.

  4. Pomagać rozwijać osobowość i samodzielność ucznia, uczeń sam ma decydować, co ma wykonać i sam ma ocenić, czy wykonał już zadanie.


Jakimi metodami osiągnąć cele?


  1. Zorganizować dzieciom możliwość przeprowadzenia eksperymentów, doświadczeń na podstawie, których uczeń interpretuje sam zjawiska, weryfikuje je i dochodzi do odpowiednich wniosków i uogólnień.

Zajęcia 1


TEMAT: Wprowadzenie do zajęć z komputerem. Zasady użytkowania i działania komputera.
Tok zajęć:

  • Rozmowa z dziećmi o komputerach, w jakich sytuacjach korzystają z komputerów i dlaczego komputer może być doskonałą zabawką. Kiedy komputer pomaga i staje się przyjacielem?

  • Jak pracuje się z komputerem? Co to jest monitor, klawiatura, stacja dysków, dyskietka?

  • Omówienie zasad włączania i wyłączania komputera

  • Operacje z komputerem, zamykanie, otwieranie programu, prawidłowe używanie klawiszy: ENTER, Spacja, Backspace, pisanie polskich liter ALT+ litera.

  • Praktyczne ćwiczenie obsługi klawiatury. Pisanie wyrazów : „król, żółwik, żółty”. Przechodzenie do następnej linii. Pisanie wyrazów: „ślimak, ćma, kość”. Zmazywanie

w wyrazach „ślimak, kość” takich liter by otrzymać nowe wyrazy „mak, ość”.

  • Poznawanie języka ŻÓŁWIA, wprowadzenie podstawowych komend:

- naprzód lub np + liczba kroków ( np 20 żółw idzie 20 kroków do przodu)

  • wstecz lub ws + liczba kroków ( ws 20 żółw cofa się 20 kroków)

  • lewo lub lw + kąt ( żółw skręca w lewo o podany kąt)

  • prawo lub pw + kąt (żółw skręca w prawo o podany kąt)

  • dość- kończy pracę w programie

  • Zasady przekazywania rozkazów: - powiedzieć co żółw ma zrobić, czyli zapisać komendę w języku LOGO i zatwierdzić klawiszem Enter, a żółw powinien wykonać to polecenie.

Zajęcia 2


TEMAT: Zasady ruchu żółwia po ekranie monitora. Gra dydaktyczna „Droga żółwia”.
Tok zajęć:

  • Zajęcia bez komputera. Na planszy przedstawiamy działanie podstawowych komend

(z udziałem zespołów dzieci). Podłoga i tablica stanowią płaszczyznę, po której porusza się żółw.

  • Gra w programistę.

PROGRAMISTA KLAWIATURA ŻÓŁW

posiada rysunek tłumaczy to na LOGO wykonuje polecenie

do realizacji,

podaje co ma

zrobić żółw




  • Gra dydaktyczna „Droga żółwia”.

Jeden z uczniów wychodzi za drzwi. To on będzie żółwiem. Pozostali ustalają, gdzie żółw ma dojść. Następnie prowadzą żółwia po ustalonej trasie za pomocą komend wydawanych w języku LOGO.

  • Ocena pracy poszczególnych zespołów dzieci.

Zajęcia 3


TEMAT: Utrwalenie podstawowych komend - poleceń. Wykonywanie prostych rysunków konturowych.
Tok zajęć:

  • Ćwiczenia w zakresie orientacji przestrzennej, w lewo, w prawo, prawa strona, lewa strona- zabawa ruchowa: cwał w lewo, cwał w prawo, wykonywanie poleceń nauczyciela np: popatrz w lewo, popatrz w prawo, odwróć się w prawo i zrób dwa kroki do przodu itd.

  • Gra dydaktyczno- ruchowa na korytarzu szkolnym. Jedno z dzieci- programista podaje komendy w języku żółwia, pozostali je wykonują przesuwając się po korytarzu.

  • Przypomnienie komend i ich działania oraz znaczenia klawiszy.

  • ZAGADKA „Odgadnij co to za litera.” Wykonywanie na kartce w kratkę poleceń dla żółwia. Jedna kratka odpowiada jednemu krokowi żółwia.

1.- „naprzód 4 kroki, prawo, naprzód 2 kroki, wstecz 4 kroki”{ T }

2.- „ naprzód 3 kroki, wstecz 3 kroki, prawo, naprzód 2 kroki” { L }

3.-„ naprzód 4 kroki, prawo, naprzód 2 kroki, prawo, naprzód 2 kroki, prawo,

naprzód 2 kroki” { P }


  • Zapis poleceń w Logo i wykonanie rysunków na ekranie monitora.

Zajęcia 4



TEMAT: Utrwalenie zasad posługiwania się poleceniami LOGO. Wykonywanie prostych rysunków konturowych otwartych .
Tok zajęć:

  • Zabawa „Ślepiec” . Jedno dziecko ma zawiązane oczy, szuka ukrytego przedmiotu lub musi dojść do określonego celu. Nauczyciel podaje polecenia typu „zrób trzy kroki w prawo, odwróć się w lewą stronę, wyciągnij prawą rękę przed siebie”. Następnie dzieci bawią się w parach podając sobie komendy. Jest to ważne ćwiczenie, ponieważ dzieci które wydają polecenie „ślepcowi”, mają inne położenie własnego ciała.

  • Zapisywanie poleceń w języku LOGO. Kroki żółwia na ekranie są bardzo krótkie, więc należy je wydłużyć dziesięciokrotnie poprzez zapisanie liczby kroków z zerem w rzędzie jedności. Wyjaśniamy, że dla czterech kroków żółwia na kartce należy wpisać

w komputerze w poleceniu np liczbę 40.

  • Wykonanie przez dzieci rysunku odcinka pionowego i odcinka poziomego pod dyktando nauczyciela „np 40 pw 90 np 20”.

  • Samodzielne wykonywanie rysunków. Karty pracy dla uczniów.

10


  1. 20

20

20 10 10 40





  1. 50

30

40 20 20



20

40


30 40

30

20 10



30 10 10

20 20


30 10

40


10 40


  • Sprawdzenie pracy samodzielnej uczniów. Poprawianie błędów.

Zajęcia 5



TEMAT: Wykonywanie rysunku kwadratów i prostokątów. Utrwalenie poznanych komend.

Wprowadzenie nowych komend , sż , zt.
Tok zajęć:

  • Zabawa ruchowa „Chodzimy po linie”. Przejście po liniach kwadratu. Trasę kreślimy kredą na podłodze. W którą stronę skręcamy? Wniosek, że zawsze skręcamy w tę samą stronę- albo zawsze w prawo albo zawsze w lewo.

  • Pokazanie na planszy rozłożonej na podłodze, jak porusza się żółw. Chodzi w przód ,w tył

nigdy nie porusza się w górę i w dół, nigdy nie przeskakuje z boku na bok.

  • Przypomnienie poznanych komend i klawiszy.

  • Samodzielne wykonanie przez uczniów rysunków kwadratu i prostokąta. Karty pracy do wykonania przez dzieci. Dzieci rysują poleceniami wydawanymi w trybie bezpośrednim.

Niektóre kontury są bez pełnych danych i tu dziecko powinno wyliczyć dane brakujące.
40

40 30


40 40

20 20


40

  1. 50



60
100

70



  • Ocena wykonanych rysunków.

  • Sprawdzenie na ekranie działania poleceń - pokaż żółwia i - schowaj żółwia.

  • Sprawdzenie na ekranie działania polecenia zt- zmaż tekst.

Zajęcia 6


TEMAT: Wykonywanie prostych rysunków konturowych zamkniętych. Utrwalenie znajomości nowych komend.
Tok zajęć:

  • Przypomnienie poleceń wcześniej wprowadzonych oraz znaczenia klawiszy na klawiaturze.

  • Zabawa ruchowa „Jestem żółwiem”. Przejście po rysunku narysowanym kredą na podłodze i zapis kolejnych poleceń dla żółwia. Dokładne określanie komend.

  • Wykonanie rysunków konturowych zamkniętych. Rysunki powinny być wykonane w powiększeniu na kartach pracy dla każdego ucznia. Koniecznie podajemy wymiary odcinków, jakie przemierzyć ma żółw.


most 70 30

30 20 40 40



  1. 20

drzewo

10

5



20

schody

20

80



20

45

80 20 25

25 25

10 75


40

25


pies 30

80
20

40 25 25

20 20




  1. 10

pistolet


Zajęcia 7
TEMAT: Zwiększanie trudności- rysunki , w których należy wyliczyć dane brakujące.

Rysunki wprowadzające równanie z jedną niewiadomą.
Tok zajęć:

  • Planowanie własnego rysunku na kartce w kratkę. (praca bez komputera)

  • Próba wykonania zaplanowanego rysunku- badanie wielkości ekranu, przeprowadzanie doświadczeń i wyciąganie wniosków.

  • Rysowanie tras wyścigów żółwiowych. Obliczanie brakujących wymiarów.

  • Zwrócenie uwagi na pozycję początkową i końcową żółwia. Zapamiętanie, że w grafice LOGO żółw musi po kolejnym etapie znaleźć się na pozycji wyjściowej.


30 wyścigi żółwia

? 30


20 40

40 ?


50

30


60
?

?

20 15 70



20
70 40

30 60

70

100


20 60

20


40

?


  1. 20




  • Tłumaczenie przez dzieci, jak liczyły brakujące wymiary. Z własności figur geometrycznych wynika, że znajomość długości części boków wystarczy do całkowitego opisu rysunku. Jeżeli chcemy wprowadzić równanie z niewiadomą to prosimy

o pokolorowanie boków kredkami (po wydruku). Używamy kolorów do opisu boków.

np: bok zielony = bok czerwony + bok żółty

bok czerwony = bok zielony – bok żółty itd...

Zajęcia 8



TEMAT: Symetria osiowa. Dorysowywanie brakującej części rysunku względem osi symetrii (pionowej i poziomej ).
Tok zajęć:

  • Bajka „Czary żółwia”- o tym jak żółwik wyczarowywał różne kształty

w Logolandii. Wycinanie przez dzieci pod dyktando N. różnych połówek kształtów

ze złożonych na pół karteczek. Pokazywanie, że druga połówka jest bliźniaczą pierwszej. Wskazywanie przez uczniów, gdzie przebiega miejsce będące połową wyciętego kształtu. Można wprowadzić pojęcie osi symetrii. Dokończenie bajki o żółwiu, który zmęczył się i zapomniał o składaniu karteczek. Powstały tylko połówki lub „połówki połowy” postaci i musimy pomóc żółwiowi dorysować drugą część. Przedstawienie rysunków żółwia. Dzieci wywołują połówki rysunków zaprogramowanych przez nauczyciela wpisując ich nazwy.

Kończą rysunki żółwia.


motyl I kwiatek

I I


5 I I 24

20 I I


I I 16

I I


30 I I 12 24

I I


5 I I 12

20 I _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ I_ _ _ _ _ _ _ _ _8 _ _ _ _ _ _ _ _

30 I I

I I


25 I I

I I


I I

I I

|

zamek | litera |



10 | |

| 20 |

15 | |

10 | |



15 | 35 |

10 | 45 |

| 20 |

25 | _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _| _ _ _ _ _ _



| 40 |

| |


10 10 | |

10| |


| |

| |
Zajęcia 9


TEMAT: Rysunki z elementów. Narzędzie w postaci procedury rysującej kwadrat

o boku 10. Wprowadzenie komend : „pod” i „ opu”. Procedura „hop” z parametrem.
Tok zajęć:

  • Opowiadanie z fabułą. „ Żółw ma przejść przez ogień, by wezwać pomoc. Co ma zrobić?

Powinien przeskoczyć. Trzeba unieść żółwia, dać komendę „ pod” czyli „podnieś”.

Żółw dociera do lądowiska helikopterów. Co ma zrobić, żeby nie zderzyć się ? Musi wylądować. Trzeba dać mu teraz rozkaz do lądowania, komendę „opu czyli opuść”.

Wypróbowanie nowych komend.



  • Rysowanie pod dyktando. „ Narysuj linię „np 40”. Przefruń odległość 10. Żółw chowa podwozie( „pod”), żółw leci (10), żółw ląduje(„opu”). Co się dzieje, gdy żółw leci? Czy zostawia ślad? Co się stanie, gdy żółwia podniesiemy, ale go nie opuścimy, a potem spróbujemy go dalej przesunąć? Sprawdź.

  • Procedura „hop” z parametrem, która przenosi żółwia w nowe miejsce:

„ Oto hop :a :b. Pod pw 90 np :a lw 90 np :b. Opu. Już.”

  • Rysowanie kwadratu o boku 10. Komenderowanie żółwiem.( np 10 pw 90 np 10 pw 90 np 10 pw 90 np 10 pw 90). Trzeba tu pisać dużo komend. Spróbujemy krócej: „ powtórz

4 [np 10 pw 90]. To jest to. Mamy taki sam kwadrat. Użyliśmy tylko skróconej postaci tych samych komend. Ale możemy zrobić to jeszcze lepiej. Po prostu napisać „kwadrat”, jeśli go chcemy narysować. Wpisywanie procedury rysującej kwadrat o boku 10:

„ Oto kwadrat. Powtórz 4 [ np 10 pw 90]. Już.”.

Rysowanie kwadratu poprzez komendę „kwadrat”. Zdefiniowaliśmy kwadrat raz, ale możemy rysować go wielokrotnie. Wystarczy napisać „kwadrat”.


  • Wykorzystanie procedury „suw” i „kwadrat” do wykonania rysunków. Karta pracy.


pióropusz

10


10

wiatrak

10

30 10



10 10

10 10


30

dżdżownica jelonek

10


30

Zajęcia 10


TEMAT: Procedury z parametrami. Rysowanie kwadratów i prostokątów o zmiennym boku.
Tok zajęć:

  • Przypomnienie procedury na kwadrat o boku 10. Co zrobić, żeby rysować kwadraty

o innych bokach, czyli o dowolnym rozmiarze? Musimy zamienić liczbę 10 na zmienną

o nazwie „bok”. Zapisywanie procedury :

„ Oto kwadrat :bok. Powtórz 4[ np : bok pw 90]. Już.”

Teraz, gdy wywołujemy kwadrat, to musimy podać, jaki on będzie duży np: kwadrat 40.


  • Eksperymentowanie z rysowaniem kwadratów różnej wielkości. Ale, czy nie byłoby miło móc narysować coś innego niż kwadrat? Podanie procedury na rysowanie prostokąta:

„ Oto prostokąt :dł :szer. Powtórz 2 [np :dł pw 90 np :szer pw 90]. Już.”

Teraz, gdy wywołujemy prostokąt musimy podać wielkości boków np: prostokąt 20 40


  • Wykorzystanie tych procedur do wykonania rysunków. Nie dążymy do tego, by dziecko rozumiało pojęcie „procedury”. Nie tłumaczymy, jak to działa. Dajemy procedury po to, by dziecko je używało, a zrozumienie ma przyjść w sposób operacyjny poprzez umiejętność stosowania w praktyce. Zrozumienie będzie zwiększało się w miarę wzrostu umiejętności używania procedur.


murek wieża


  1. 10

5

10
30


70
piesek 4

4

16

8 12 52 10

16

20


6

Zajęcia 11



TEMAT: Procedury z parametrami. Wykonywanie rysunków.
Tok zajęć:

  • Przypomnienie procedur z parametrami na „hop”, „kwadrat” i „prostokąt”.

  • Wykonanie rysunków nosorożca (z kwadratów), jamnika (z prostokątów)

i jelonka (z kwadratów i prostokątów).
nosorożec
4 12

12 12


4

8 8


4 4

jamnik

5

10 15

5 40 10

5 5


20

5 5


10 10

jelonek
5 5 5

10

10 50 5

15

20 20

5 5


Zajęcia 12
TEMAT: Projekty rysunków na kartce w kratkę – rozmaite skale.
Tok zajęć:

  • Zapowiedź projektowania własnych rysunków. Ustalenie skali, na przykład 1 kratka wynosi 10 kroków żółwia. Ustalenie maksymalnej wysokości rysunku, tak by się zmieścił na ekranie- nie więcej niż 12 kratek, czyli nie więcej niż 120 kroków żółwia.

Ustalenie maksymalnej szerokości rysunku- nie więcej niż 24 kratki, czyli 240 kroków.

  • Narysowanie projektu. Ustalenie wymiarów i wykonanie rysunków z wykorzystaniem poznanych procedur w programie LOGO w dowolny sposób.

  • Eksperymentowanie z wykorzystywaniem poznanych procedur. Ocena prac.

Zajęcia 13


TEMAT: Rysunki kontrolne. Pisanie procedur dla podanego rysunku.
Tok zajęć:


  • Oto schody. Zapisz w edytorze procedurę dla tego rysunku. Oblicz brakujące wymiary.

30


15

30


?

?


  • Oto pistolet. Napisz w edytorze procedurę dla każdej z figur, z których składa się ten rysunek. Wykorzystaj to do wykonania rysunku.

40

20

5

10



20

20


  • Wpisz podane na tablicy procedury z parametrami: hop, prostokąt, kwadrat.

Wykorzystaj je do wykonania rysunku auta lub traktora.


auto 15 15

15 15


20
20

10 10


5 5

traktor

25 10

15

15 10


20

10 10


  1. 15



  • Omówienie trudności, jakie pojawiły się przy wykonywaniu rysunków.

  • Poprawa błędów.


Cdn…………..( czyli ciąg dalszy nastąpi………




©operacji.org 2019
wyślij wiadomość

    Strona główna