Logo podręcznik, cz. 1 Gimnazjum nr 26 w Gdańsku I. Podstawowe polecenia



Pobieranie 163,48 Kb.
Strona1/3
Data08.11.2017
Rozmiar163,48 Kb.
  1   2   3

LOGO – podręcznik, cz. 1 Gimnazjum nr 26 w Gdańsku


I. Podstawowe polecenia.

LOGO wykonuje polecenia wydawane w wierszu poleceń przez użytkownika. Niektóre z poleceń są zawarte w wersji instalacyjnej programu (polecenia pierwotne), inne muszą być zdefiniowane przez użytkownika.


Podstawowe polecenia pierwotne:
Skrót

POKAŻŻÓŁWIA pż

SCHOWAJŻÓŁWIA sż

NAPRZÓD liczba np liczba

WSTECZ liczba ws liczba

PRAWO liczba pw liczba

LEWO liczba lw liczba

PODNIEŚ pod

OPUŚĆ opu

ŚCIERANIE ścier

CZYŚĆ cs

Polecenia wykonywane są po ich wpisaniu w wierszu poleceń i naciśnięciu klawisza ENTER. Polecenia możemy zatwierdzać pojedynczo lub też możemy wpisać kilka poleceń w jednym wierszu i je wszystkie jednocześnie zatwierdzić.


Niektóre z poleceń są bezparametrowe, tzn. wykonywane są bez podawania dodatkowych danych. Są też takie polecenia, które wymagają danych. Na przykład polecenie PRAWO wymaga podania liczby będącej kątem obrotu żółwia. Parametry (dane) podajemy po nazwie polecenia, oddzielając je od polecenia spacją. Jeśli zatwierdzimy polecenie bez podania danych, LOGO wyświetli okno umożliwiające wpisanie lub wybór danych.
Z pomocą podstawowych poleceń pierwotnych można narysować proste figury, np. linię przerywaną:
np 100 pod np 50 opu np 100 pod np 50 opu np 100 pod np 50 opu

100

50

100

50

100

50

albo schody:


np 50 pw 90 np 80 lw 90 np 50 pw 90 np 80 lw 90 np 50 pw 90 np 80 lw 90

80



50

Wykonane rysunki można zapisać na dysku poleceniem poprzez menu programu Strona Zapisz tło...


Więcej o LOGO dowiesz się z jego pomocy, Pomoc Tematy pomocy (F1).
Ćwiczenia:

  1. „Pobaw się” nieco podstawowymi poleceniami. Narysuj, co chcesz (lub co Ci wyjdzie  ).

  2. Narysuj choinkę.


II. Wykonywanie obliczeń.
LOGO umożliwia wykonywanie obliczeń. Potrzebne to jest w wielu programach tworzonych w LOGO przez użytkownika, ale może także być wykorzystane jako podręczny kalkulator.
Jeśli chcemy wyświetlić wynik obliczeń na ekranie należy wykorzystać polecenie PISZ (ps). Inaczej otrzymamy komunikat programu: Nie wiem co zrobić z [wynik_obliczeń].
LOGO używa powszechnie stosowanego priorytetu (kolejności) podstawowych działań arytmetycznych. Jak w matematyce, można tę kolejność zmienić używając nawiasów (tylko okrągłych!), np.
pisz 3+4*5 pisz (3+4)*5

23 35
LOGO zawiera listę kilkunastu funkcji matematycznych, np. PWK (pierwiastek kwadratowy), SIN (sinus).


UWAGA!

Czasem ważna jest kolejność argumentów. Inne wyniki otrzymamy, pisząc:


pisz pwk 5 + 3 albo pisz (pwk 5) + 3

2,83 5,24


Wyniki obliczeń mogą być argumentami poleceń, tzn. argumentami nie muszą być pojedyncze liczby, argumentem może być liczba będąca wynikiem obliczeń podanych wyrażeń, np. polecenie np 20 * 3 da taki sam rezultat jak polecenie np 60. Najpierw zostanie wykonane obliczenie wartości wyrażenia 20 * 3, a następnie wynik tego obliczenia (60) zostanie wstawiony jako argument polecenia np.
Ćwiczenia:

  1. Oblicz i wyświetl wynik wyrażenia: 47 + 23 : 7 – 5
    Zapisz powyższe polecenia

    …………………………………………………………………..



  2. Oblicz i wyświetl wynik wyrażenia:
    Zapisz powyższe polecenia

    …………………………………………………………………..




III. Polecenie POWTÓRZ, stosowanie kolorów
Czasem zdarza się, że wykonywane przez nas operacje powtarzają się. Widać to było choćby przy rysowaniu linii przerywanej czy schodów. Polecenie POWTÓRZ umożliwia krótsze definiowanie operacji do wykonania.
powtórz n [lista poleceń]

gdzie:


n – liczba powtórzeń,

lista poleceń – polecenia do wykonania.
Zapis poleceń potrzebnych do narysowania linii przerywanej z użyciem polecenia powtórz wygląda następująco:
powtórz 3 [np 100 pod np 50 opu]
Polecenie POWTÓRZ doskonale nadaje się do rysowania wielokątów foremnych, np. żeby narysować kwadrat należy wykonać polecenie:

70

powtórz 4 [np 70 pw 90]


90o


72o

85
Dla pięciokąta miałoby ono postać, np.:
powtórz 5 [np 85 pw 72]

Kierunek obrotu (prawo, lewo) nie ma znaczenia przy rysowaniu tych prostych figur. Zauważ, że nie musimy sami kłopotać się z liczeniem kąta obrotu, może to za nas zrobić LOGO. Wystarczy zamiast konkretnej liczby podać wyrażenie ją obliczające, np. w przypadku pięciokąta 360 / 5. Dlaczego 360 / 5 ? Spróbuj to uzasadnić.


Ćwiczenia:__Napisz_procedurę_sześciokąt_zamalowany'>Ćwiczenia:

  1. Napisz polecenie POWTÓRZ, które wykona rysunek schodów.

  2. Napisz polecenie POWTÓRZ, które wykona rysunek:

    1. trójkąta równobocznego,

    2. siedmiokąta foremnego.



Kolory w LOGO
Do wykonywania kolorowych rysunków najczęściej stosowane są procedury:

ustalKolPis (ukp) kolor parametr kolor to liczby od 0 (czarny) do 15 (biały) lub słowa określające kolor

ustalGrubość (ugp) grubość – parametr grubość to szerokość pisaka (domyślnie 1)

ustalKolMal (ukm) kolor – parametr kolor to liczby od 0 (czarny) do 15 (biały) lub słowa określające kolor

ustalWzórMal (uwm) wzór – parametr wzór to numer wzoru (kreskowania tła), od 0 do 7

zamaluj – polecenie bez parametru, wypełnia obszar aktualnym kolorem i wzorem.

Ćwiczenie

Poeksperymentuj ze zmianami koloru i grubości pisaka żółwia. Narysuj kilka linii, kilka różnych wielokątów.

Aby zamalować wnętrze figury poleceniem zamaluj pisak żółwia musi znajdować się wewnątrz tej figury. Kolejność działań powinna być następująca (ustalenie parametrów malowania należy wykonać przed wywołaniem polecenia zamaluj):

- narysowanie figury,

- podniesienie pisaka,

- przemieszczenie pisaka do wnętrza figury,

- wykonanie polecenia zamaluj,

- przemieszczenie pisaka do poprzedniej pozycji,

- opuszczenie pisaka.
Oto procedura umożliwiająca rysowanie zamalowanego kwadratu w kolorze podanym przez użytkownika:
oto kwadrat_zamalowany :bok :kolor

kwadrat :bok

pod pw 45 np 10

ukm :kolor

zamaluj

ukm 0

ws 10 lw 45 opu

już
Poleceniem ukm :kolor ustalany jest kolor malowania (zmienna kolor to liczba podana przez użytkownika), następnie wnętrze kwadratu wypełniane jest kolorem malowania (rzecz jasna, przedtem pisak żółwia został przemieszczony do wnętrza kwadratu), na koniec następuje powrót do standardowego koloru malowania (czarnego, numer 0).
Czasem chcemy rysować figury w różnych, dowolnych kolorach. Pomocna w tym może być funkcja: losowa liczba. Wynikiem tej funkcji jest liczba należąca do zbioru liczb od 0 do n-1.

Przykłady:

losowa 16 – wynikiem jest liczba z zakresu 0-15,

(losowa 3) + 5 – wynikiem jest liczba z zakresu 5-7,

ugp 1 + losowa 10 – wynikiem jest grubość pisaka z zakresu 1-10.

Ćwiczenia:


  1. Napisz procedurę sześciokąt_zamalowany rysującą sześciokąt foremny zamalowany kolorem zielonym.

  2. Napisz procedurę okrąg_kolorowy rysującą różne okręgi. Zastosuj funkcję losowa do wyboru grubości, koloru, koloru malowania i wzoru malowania pisaka.

  3. Napisz procedurę prostokąt_zamalowany :kolor1 :kolor2 ry-sującą prostokąt o kolorowych bokach i wnętrzu.

  4. Napisz procedurę kwadraty_kolorowe rysującą współśrodkowe kwadraty, każdy z innym kolorem boków i wypełnienia.


IV. Zmienne.
Zmienna to para – nazwa i wartość. Jest to rodzaj pojemnika do przechowywania określonych wartości lub też nazwy, za pomocą którego możemy się odwołać do pewnych wartości. Aktualna wartość zmiennej przechowywana jest w pamięci operacyjnej komputera.
Kiedy stosujemy nazwę zmiennej to poprzedzamy ją znakiem " (pojedynczy cudzysłów), a kiedy stosujemy jej wartość (mówimy też – odwołujemy się do zmiennej) poprzedzamy ją znakiem : (dwukropek), np.

"a – nazwa zmiennej a

:a – wartość zmiennej a
Do nadawania wartości zmiennym służą ich deklaracje w procedurach (o tym w dalszej części podręcznika) oraz polecenie PRZYPISZ (przyp).
PRZYPISZ "nazwa_zmiennej wartość (słowo, liczba, lista)
np.

przypisz "kh misiu

przypisz "x 13

przypisz "szkoła [Gimnazjum nr 26]


Poleceniem przypisz można nadać nową wartość dotychczasowej zmiennej (zmienić jej wartość dotychczasową na inną), np.:
przypisz "a :a+4
Powyższy zapis oznacza: do wartości zmiennej a dodaj liczbę 4, i wynikiem tej sumy zastąp dotychczasową wartość zmiennej a (również pod nazwą a).
W poleceniu przypisz można stosować różne zmienne i wyrażenia, np.:
przypisz "x 3 * :y - 15

przypisz "długość :bok + :odstęp


Polecenie przypisz wraz z poleceniem powtórz umożliwiają tworzenie różnych kompozycji graficznych.
Przykłady



przyp "dł 10

powtórz 5 [np :dł pod np :dł opu przyp "dł :dł + 20]






przyp "n 5

przyp "bok 20

powtórz :n [powtórz 4 [np :bok pw 90] przyp "bok :bok + 20]

Ćwiczenia:


  1. Jaka będzie wartość zmiennej 2d po wykonaniu poleceń:

przyp "x 7

przyp "2d :x * :x

odp. ……


  1. W trakcie działania programu komputerowego zmienne mogą przyjmować różne wartości np. w zależności od danych wejściowych. Aby dokonać w programie zamiany aktualnych (nie znanych nam) wartości dwóch zmiennych a i b stosujemy trzecią zmienną (pomocniczą) c. Napisz polecenia, które wykonają zamianę wartości zmiennych a i b.


V. Procedury bez parametrów i z paramet-rami.
Polecenia w LOGO dzielimy na dwie części – właśnie polecenia i funkcje.
Polecenie to działanie, które wykonuje jakąś czynność i powoduje określony skutek. Na przykład poleceniami są: np 100 (narysowanie odcinka o długości 100) lub pisz 2 + 3 (wyświetlenie liczby 5).
Funkcja to element języka LOGO, który wykonuje działania na wyrażeniach i zapamiętuje ich wynik. Ten wynik jest później używany jako argument innych poleceń lub funkcji. Na przykład funkcją jest SIN (sinus). Wynikiem sin 30 jest liczba 0,5. Wywołanie jedynie wyrażenia sin 30 spowoduje błąd i wyświetlenie komunikatu: Nie wiem co zrobić z 0,5. Funkcję sin 30 możemy wykorzystać np. wyświetlając jej wynik:
pisz sin 30

0,5
lub stosując ją (ściślej: jej wynik) w innych wyrażeniach, np. pwk sin 30 (oczywiście, wywołanie jedynie tego polecenia też spowoduje błąd i wyświetlenie komunikatu o nim; błędu nie będzie, jeśli zastosujemy np. wyrażenie: np 250 * sin 30, żółw narysuje odcinek o długości 125).


Polecenia i funkcje pierwotne języka LOGO to jedynie część jego możliwości. LOGO umożliwia użytkownikowi tworzenie własnych poleceń, czyli procedur. Dzięki temu łatwiejsze jest tworzenie bardziej skomplikowanych programów.




  1   2   3


©operacji.org 2017
wyślij wiadomość

    Strona główna