La revolution



Pobieranie 0,56 Mb.
Strona1/6
Data16.01.2018
Rozmiar0,56 Mb.
  1   2   3   4   5   6


Paweł „Aesandill” Bogdaszewski

AESANDILL@GMAIL.COM
scenariusz

LA REVOLUTION
Część I

Materiały graczy i narratora

Dziękuje: Panience S. za całą ogromną pomoc i użyczenie wizerunku, bez Ciebie wyglądało by to wszystko dużo gorzej. Elzie za ławeczkowę rozmowy o konwencji i bohaterach. Moim „testerom”: Alinowi za jak zawsze świetną grę, Marco za niezbędną ostrą krytykę oraz Rawelinowi – szczególne dzięki za mechanizm „widzę Cie Kovalsky” – nazwany tutaj „Nadzorca”.

O SCENARIUSZU:

MATERIAŁY GRACZY I NARRATORA


Uczestnicy i czas gry:

Scenariusz przygotowany jest dla trzech graczy oraz jednego prowadzącego.

Stworzony jest na jedną sesję trwającą cztery do sześciu godzin gry.
Mechanika i zawartość:

Przygoda stworzona jest pod mechanikę „narracyjną L.R.” - przygotowaną i przetestowaną na potrzeby tego scenariusza. Składa się z dwóch części. Dłuższej przeznaczonej dla wszystkich grających(właśnie ją czytasz) i krótszej zarezerwowanej tylko dla prowadzącego.


La Revolution a Bas-Lag:

Scenariusz La Revolution (L.R) jest inspirowany i osadzony w uniwersum Bas-Lag'u(Powieści; Dworzec Perdido, Blizna, Żelazna Rada. Opowiadanie Jack) Chiny Miévilla. Jest to fundament, na którym ma zostać utworzona groteskowa opowieść o pochłoniętej przez rewolucję fabryce. Aby zagrać w ten scenariusz nie jest konieczna znajomość tej fikcji literackiej, jednak podstawowa wiedza o realiach to minimum, by gra w niego nie stała się zbyt abstrakcyjna. Niezbędne informacje znajdują się na przedostatniej stronie tego materiału.


KONCEPT:

La Revolution opiera się na trzech założeniach, które stanowią podstawę zarówno fabuły, mechaniki jak i nastroju.


REWOLUCJA

Jest to opowieść o rewolucji, i tylko o rewolucji. Rewolucji archetypicznej, zbrojnej, tendencyjnej. Zjadającej własne dzieci, zrodzonej z ucisku, pełnej sprzeczności.


GROTESKA

Odrealnienie wymieszane z realnością. Negatywne lub makabryczne konsekwencje każdego działania. Duszna sceneria. Dziwny, makabryczny i niejednoznaczny świat.


FABRYKA

Jest jedynym miejscem akcji, całym światem na czas trwania scenariusza. Fortecą, bronią i pułapką. Gra rozpoczyna się w fabryce a wraz z jej definitywnym opuszczeniem zostaje zakończona.


Nie Manifest

Ten scenariusz NIE jest manifestem jakichkolwiek poglądów. To tylko materiał do gry fabularnej utrzymany w realiach groteskowo ukazanej rewolucji.


Krótkie streszczenie fabuły:

Troje bohaterów będących znaczącymi osobami w jednej z nieludzkich fabryk Nowego Crobuzon, przypadkowo zdobywa wiedzę, mogącą zachwiać systemem. Zagrożeni unicestwieniem zmuszeni są do wykorzystania niebezpiecznych materiałów. Ich działania mogą roznieć rewolucję na skalę totalną, pozwolić im uciec przed milicją pod jej osłoną, lub też zginąć na barykadach w walce z systemem.


Postacie grywalne:

Komandore

Charyzmatyczny były rewolucjonista, człowiek, którego niegdyś złamał system. Aktualnie marionetkowy nadzorca fabryki. Najmniej groteskowa postać, lecz najbardziej zaangażowana w samą rewolucję. Jego mocnymi stronami są niezwykły dar przekonywania oraz brak większych ułomności. Lider grupy.


Panienka Steiner

Ambitna młoda Biotaumaturg (mag/bioinżynier świata Bas-Lag). Kobieta zawikłana w wrogi rewolucji świat. Najmniej przekonana i najmłodsza z drużyny. Postać o największym potencjale tworzenia groteski, ze względu na umiejętności zmieniania rzeczywistości za pomocą taumaturgi. Niestety, ceną jaką płaci za ogromną moc, jest zarówno nieufność ludzi, jak i jej własna fizyczna słabość. Najbardziej samodzielna, ale też odizolowana postać.


Pierwszy

Najstarszy z Prze–Tworzonych, makabrycznie ukaranych przestępców, niewolniczo obsługujących fabrykę. Spokojna istota, która z wielkim hukiem odzyskuje możliwość wpływu na świat. Postać najbardziej powiązana z fabryką, mroczna i milcząca, lecz mogąca wiele zdziałać. Jego mocnymi stronami są zarówno doskonała znajomość fabryki, siła przemienionego ciała, jak i niezwykły dar wglądu w milicyjne archiwa. Niestety, kosztem tych przewag jest brak ludzkiego wzroku.

MECHANIKA NARRACYJNA L.R. - MATERIAŁY GRACZY I NARRATORA
Opowieść

Jeśli zdecydujecie grać korzystając z mechaniki narracyjnej L.R. – w tym scenariuszu nie pojawią się rzuty kostką. O powodzeniu każdej akcji zadecydujecie wspólnie. Mimo iż taką rozgrywkę nazywa się tworzeniem opowieści(storytelling'iem), nie braknie w niej pierwiastka gry i ryzyka. Kluczowe okaże się dokonywanie wyborów, poświecenie, nowe pomysły, wykorzystywanie zdobytych wcześniej przewag i próby wyjścia z trudnych sytuacji.


Rola narratora (MG)

Narrator (nazywany dalej również MG – mistrzem gry) steruje rozgrywką, dbając o spójny przebieg opowieści, przez część rozgrywki kierując miedzy innymi większością bohaterów niezależnych(BN). Podobnie jak w tradycyjnych grach RPG tak i w tej mechanice MG wprowadza elementy samodzielnie i pozostaje niezawisłym sędzią. Jednak gdy działania oddziałują bezpośrednio na bohaterów graczy(BG), to Oni przejmują narrację. Rolą narratora staje się określenie lub akceptacja ceny(rozumianej metaforycznie) jaką postacie zapłacą za sprostanie wyzwaniu.



Przykład:

Narrator wprowadza do gry przeciwnika, opisując jego potęgę i atak na rewolucjonistów. W tym momencie to gracze przejmują narracje opisując obronę.
Mechanika wykonywania działań

Tak długo, jak działanie wydaje się logiczne i spójne(co oznacza: nikt z grających nie ma do niego zastrzeżeń), ma po prostu prawo bytu. Gracze mogą wprowadzać elementy gry, opisywać proste i normalne działania, dodawać nowe szczegóły. Tak długo jak ingerencja nie jest ryzykowna czy drastyczna - ma miejsce. Niektóre trudne do racjonalnej oceny działania, takie jak biotaumaturgia zostały opisane osobno przy kartach postaci, tak by dać wszystkim grającym przykład jak interpretować i opisywać te moce. Ponadto zapisano tam tez przewagi i słabości postaci, mające niebagatelny wpływ na grę.



Przykład:

Pierwszy, pragnie użyć ogromne koło zamachowe z jednej z maszyn – Gracz nie musi pytać Narratora czy znajdzie takie urządzenie. Może opisać jak postać wyszarpuje je z odpowiedniego miejsca, i rzuca w nacierających wrogów. Po to właśnie opis ogromnej siły i znajomość fabryki w karcie postaci Pierwszego.
Mechanika negocjacji

Ilekroć gracz deklaruje akcję, przy której On sam, narrator lub inny gracz uważa, że jest raczej trudna(ryzykowna, niebezpieczna), zaczyna się negocjacja. Gracz określa co chce osiągnąć, narrator jaka będzie tego cena. Ten mechanizm ma miejsce niemal zawsze – choćby dlatego, że każde działanie pochłania czas – który jest dość ważnym zasobem w tym scenariuszu. Ważne jest, by pamiętać o cenie jaka już niegdyś została zapłacona – zmęczonej postaci trudniej będzie sprostać wyzwaniu, a uszczuplające się rewolucyjne siły z coraz większym trudem bronić będą barykad. Z drugiej strony nie wolno zapominać o sukcesach i ich wpływie na kolejne działania.



Przykład:

Gracz pragnie, by jego postać oraz dwoje innych rewolucjonistów zwarło się w walce z potężnym Prze-Tworzonym, aby wbić mu ostrze w miękką gardziel. Gracz uważa, że to niemal samobójstwo. Narrator określa cenę – atak zakończy się sukcesem, lecz jeden z rewolucjonistów zostanie zabity, a postać gracza dotkliwie poparzona.
Mechanika poświęcenia

W ramach negocjacji może zdarzyć się, że gracz sam opisze negatywne skutki (cenę) swoich działań. Pozwala to na dogłębniejsze przejęcie narracji, złagodzenie czy nawet pogorszenie losu bohaterów. Nic nie stoi na przeszkodzie, by to gracze decydowali o tym, jaką cenę poniosą za swoje ryzykowne akcje – warunkiem jest respektowanie zdania innych uczestników rozgrywki (w tym Narratora).



Przykład:

Gracz opisuje rozmowę z bohaterem niezależnym: „Przekonuję go za wszelką cenę, wyciągam każde świństwo, nie waham się przed szantażem. Jeśli się do nas nie przyłączy, jeśli przegramy, powiem, że był naszym wspólnikiem. Wiem, że zmieni swoje nastawienie – będzie mnie nienawidził – ale teraz jego pomoc jest niezbędna”
Jeśli gracze opiszą akcję w szczególnie niekorzystny dla ich postaci sposób, Narrator powinien wykorzystać to na korzyść graczy, ułatwiając bądź kierując opowieść na inny tor.
Poświęcenie a groteskowa rewolucja

W czasie gry postacie graczy prowadzić będą oddziały rewolucjonistów. Wynika z tego, że wielokrotnie zdarzy im się ryzykować, czy nawet poświęcać los postaci niezależnych w imię większych zysków. Jest to w pełni zgodne z zasadą poświęcenia czy negocjacji. Być może bohaterowie częściej będą gotowi ryzykować los nie swój, lecz innych. Takie sytuacje są zamierzone, lecz ich wydźwięk powinien być raczej gorzki i makabryczny, nie moralizatorski czy tragiczny. To scenariusz o groteskowej rewolucji – a ta żywi się własnymi dziećmi.


[ZASADY TE ZOSTAŁY OPARTE NA „MECHANICE SNU” AUTORSKIEJ GRY FABULARNEJ „ZGLISZCZA” ]

WPROWADZENIE - MATERIAŁY GRACZY I NARRATORA


FABRYKA - Elizabeth

Takie imię nadano fabryce. „Wielka Eli” jak zwą ją jej pracownicy, jest mściwą, żarłoczną i niewdzięczną boginią. Wytwarza się tutaj białą przypominającą żel substancję, prefabrykat do broni masowej zagłady, znanej jako bomba momentu. Jednak sama fabryka jest tak naprawdę jedynie skorupą, jej wiecznie pracujące trzewia to w takim samym stopniu technika co bioinżynieria.

Fabrykę osadzono w zakręcie jednej z dwóch rzek miasta. Zanieczyszczony nurt „Smoły” opływa ją nie tylko z trzech stron, lecz również płynie pod sporą częścią jej żelbetonowego ciała. Niegdyś budynki fabryki były katedrą, jednak nienasycony przemysł zaadaptował azyl dawno zapomnianych bóstw. Do dzisiaj witraże, wytarte malowidła oraz popękane pomniki, poprzebijane tętnicami rur, przypominają o jej dawnej chwale. Jedyna „sucha” strona fabryki zamknięta jest zapieczętowaną bramą, zabezpieczona dwoma strażnicami. Wszystkie dobra i pracowników wwożą i wywożą kolejki, oplatające fabrykę i znikające w mieście za rzeką.

Większość „maszyn” fabryki stanowią Prze-Tworzeni, przemienieni specjalnie pod wytyczne. Zdeformowani ludzie pełniący rolę dźwigów, podajników oraz taniej siły roboczej od najgorszych prac. W tym miejscu ujawnia się podwójna „utylizacyjna” rola Wielkiej Eli. Specyfika pracy, brud, niebezpieczne substancje, skrajne temperatury oraz nieustannie unoszący się trujący gaz sprawiają, że doskonale przystosowani do swych ról skazańcy rzadko przeżywają dłużej niż rok. Oczywiście Prze-Tworzeni nigdy nie opuszczają fabryki. Żyją i umierają w trujących wyziewach, wśród podobnych do nich maszyn, potworów i bezimiennych istot.

Drugim rodzajem pracowników są zwykli ludzie, robotnicy zwani „Zaufanymi”, zajmujący się pracami mniej niebezpiecznymi, lecz narażonymi na sabotaż. Pilnują oni Prze-Tworzonych, doglądają nielicznych „martwych”maszyn i wykonują szereg prac na zewnątrz, takich jak konserwacja torów. Mimo że ich rola jest wielokrotnie bezpieczniejsza od losu zgotowanego Prze-Tworzonym również oni narażeni są na trujące opary czy wypadki, a ich głodowe pensje nie wynagradzają trudów i niebezpieczeństwa.

Trzecim typem pracowników są Ludzie Kaktusy. Pól roślinna obca rasa, swą fizjonomią predysponowana do ciężkiej pracy. Formalnie zajmujący stanowiska w dziale „spedycji”, nieufni oraz oddzieleni od ludzi stanowią wobec nich przeciwwagę oraz ochronę fabryki, minimalizując ryzyko buntu.

Poza tymi trzema grupami istnieje jeszcze kierownictwo, trójka ludzi, których marionetkowe rządy mają stanowić spoiwo wszystkich grup.
Produkcja

Wszystko zaczyna się w Kotle. Ogromnym, nienasyconym, stożkowatym tworze, z zewnątrz przypominającym komin ogromnej elektrowni opasanej pajęczyną torów. Linie te zrzucają w głąb wszelkie odpady, głównie chymiczne(od słowa chymus - bio-chemia w bas lag). Niezliczone wagoniki dzień i noc przywożą odpady z rzeźni, trociny z tartaków, chymikalia z prywatnych i uniwersyteckich pracowni, resztki domów Kheprii, padłe zwierzęta, łajno, nawóz oraz każdą inną substancję, którą wydali miasto. Część nitek kolei prowadzi również z fabryk karnych. Potwornie przemienione trupy, części ciał; ludzi, obcych, zwierząt, tych nie należących do żadnej z tych grup oraz tych co pomiędzy, dzień w dzień połykane są przez nienasycony kocioł.

Jest jednak jeszcze jedna linia kolei, inna od pozostałych. Prowadzi z przeciwnej strony i góruje nad pozostałymi. Podwieszone kapsuły wyjąc pędzą prosto ze Szpikulca – głównej siedziby milicji Nowego Crobuzon. Niezwykle rzadko, podwieszana kapsuła nadjeżdża nad kocioł aby zrzucić swój ładunek.

Wewnątrz kotła uwieziono monstra potocznie nazywane ślimakami(formalnie „gatunek k-z /14”). Te gigantyczne, amorficzne, bezmózgie istoty żywią się odpadami, rosnąc, rozmarzając się i zjadając się nawzajem. To ich odchody, przeciekające przez skorodowane kraty, prosto na taśmy, zostaną przerobione na czynnik momentu.


Zawiązanie fabuły i przedstawienie bohaterów

Niezwykle rzadko, zdarza się, że cześć z materiałów zrzucanych do komina, zawiśnie na którymś z elementów. Najczęściej zostaje zrzucona w dół, lecz gdy przedstawia jakąś wartość – zostaje obrabowana. Tak i było tym razem. Na metalowej konstrukcji zawisło ciało człowieka. Nie zwyczajnego człowieka. Prze-Tworzonego z innej przyczyny niż kara. Ciało zostało czym prędzej zrzucone do kotła, jednak sprawne ręce jednego z pracowników niezauważalnie wycięły z niego mechaniczne oczy.


Pierwszy jest najstarszym z mieszkańców fabryki. Jest na tyle stary i na tyle doświadczony, by wywalczyć swoje miejsce w hierarchii bestialsko przemienionych więźniów. Większość Prze-Tworzonych przemieniona została w jakiś makabryczny uciążliwy sposób, równocześnie zwiększający przydatność dla przemysłu. W ten też sposób Pierwszy stracił oczy, a jego ciało stało się dyszącą parową machiną, przystosowaną do dźwigania największych ciężarów. Liczne wrażliwe macki wszczepione w zmechanizowane ręce, dały mu czucie, a specjalny gruczoł ulepszył orientację przestrzenną.

Lata pracy i wielki wpływ na zdegradowanych współwięźniów zapewniły mu przychylność nowego nadzorcy. Dzięki swoim wpływom, uzyskał szansę na odzyskanie utraconego wzroku.


Panienka Steiner jest biotaumaturgiem Wielkiej Eli. Jej rola sprowadza się do drobnych interwencji, gdy któreś z prze-tworzeń zbyt zmniejsza skuteczność jednego z więźniów. Jest młoda, ambitna i ogromnie ciekawa wiedzy. Równocześnie wystarczająco pozbawiona złudzeń, by akceptować skorumpowany Crobuzoński system. Praca w Wielkiej Eli miała być dla niej jedynie krokiem na drodze do wyższego stopnia wtajemniczenia w taumaturgię.

Nie potrafiła odmówić wyzwania jakim było powtórne prze-tworzenie Pierwszego. To ona, za cichą akceptacją nadzorcy, zgromadziła grupę skorumpowanych prze-twarzaczy, oraz nadzorowała zabieg. Teraz z fascynacją badacza przygląda się efektom swojej pracy.


Komandore jest nadzorcą fabryki. Mimo iż formalnie on szefuje fabryce, tak naprawdę jego rola sprowadza się do papierkowej roboty i przekazywania wieści pracownikom. Niegdyś był lewicującym idealistą, jednak system złamał jego młodzieńcze marzenia, zniszczył karierę i zdegradował do roli marionetkowego władcy niebezpiecznego ośrodka. To właśnie tlące się resztki dawnych zasad sprawiły, iż pomógł Pierwszemu w odzyskaniu wzroku.
Abner to główny inżynier, przyjaciel Komandora, który niegdyś dzielił z nim rewolucyjne poglądy. Jako główny inżynier sprawuje piecze nad mechaniczną częścią fabryki, w tym nad „Molochem”, ogromnym piecem. Mimo swego sceptycyzmu, jako jeden z „kierownictwa” był wtajemniczony w całą intrygę.
Akta i zdrada Abnera

Operacja zakończyła się pomyślnie. Jednak Pierwszy nie odzyskał normalnego wzroku. Przed jego oczami pojawiły się wizje nie tyle dziwne, co niebezpieczne. Widzi wszystko to, co poprzedni posiadacz mechanicznych oczu. Widzi akta Szpikulca. Niezliczone materiały, sprawy rozwiązane i trwające, prawdziwe i spreparowane, dane agentów i donosicieli, przestępców i milicjantów, obywateli i kryminalistów. Niemal całą wiedzę milicji.

Majacząc w malignie, w gorączkowym śnie wyjawił dość wiedzy, by zdali sobie z tego sprawę wszyscy głowni uczestnicy tych zdarzeń.

Tymczasem Abner zniknął. Gdy Pierwszy się przebudził, świadomie spojrzał w akta Abnera – okazał się on współpracownikiem milicji.

Strażnicy na wieżach otaczających fabrykę już zostali zaalarmowani, ktokolwiek usiłuje wyjść, zostaje wpierw ostrzeżony, następnie ostrzelany. Kolej przestała przyjeżdżać. Na horyzoncie, nad dworcem Perdido pojawiły się liczne kapsuły milicyjne zmierzające do kwatery głównej. Milicyjny szturm jest kwestia czasu. Kapitulacja równa się utylizacji. Zginą wszyscy, którzy mogą być podejrzewani o posiadanie zakazanej wiedzy.
Rozpoczęcie przygody

Bohaterowie stoją w biurze Wielkiej Eli. Świeżo przebudzony Pierwszy, zaniepokojony Komandore i świadoma tego, co się zaraz wydarzy Panienka Steiner. Ucieczka w tym momencie jest bezsensowna, Wielka Eli, podobnie jak każda inna fabryka w tej dzielnicy, jest otoczona milicyjnymi posterunkami.


POSTACIE

Dostajecie do wyboru trzy zupełnie różne postacie. Reprezentują one trzy aspekty istotne w tym scenariuszu i każda z nich przygotowana jest pod zupełnie inny styl gry.

Mimo że kluczowe fragmenty opisu są już uwzględnione, i właściwie po zapoznaniu się z tym dokumentem możecie rozpocząć rozgrywkę(karty postaci znajdują się w dalszej części tego dokumentu) może warto sprecyzować, spersonalizować wiele niezdefiniowanych fragmentów. Oczywiście to wszystko może przyjść wraz z samą rozgrywką, jednak na niektóre sprawy warto mieć przygotowane pomysły.
Komandore

Jest kobietą czy mężczyzną? Jak się ubiera? Schludnie i elegancko, czy może identyfikując się z pracownikami podobnie do nich. Nosi jakiś szczególny element odzieży, czerwoną chustę? Rzeczywiście był niegdyś rewolucjonistą? Został wrobiony, czy może milicja szachuje go przetrzymując jego rodzinę? Jest spokojnym typem Damy/Dżentelmena popijającym whisky czy może El Comendante z ogniem w oczach? Przygnębionym idealistą zmuszonym do nieuniknionej konfrontacji, czy groźnym makiawelistycznym buntownikiem, gotowym spalić świat, by wybudować lepszy na zgliszczach?
Steiner

Jest podobna do groźnej pociągającej nieznajomej rodem z klimatów Noir, wampem czy pozornie niewinną dziewczynką z horroru? A może zwyczajną sympatyczną młodą kobietą? Ma jakiś tik? Atrybut? Amulet? Tatuaże? Jej taumaturgia to subtelna i niezrozumiała technika, niemal technologia, lecz czy podobne sprawia wrażenie? Może wygląda bardziej jak szamanistyczny rytuał?
Pierwszy

Za jakie przestępstwo stracił wzrok? Jak teraz wygląda? Ciało uwięzione w zewnętrznym pancerzu czy makabryczna istota sprzężona z maszynerią? Przypomina choć trochę człowieka którym był? Miał rodzinę? Ma jakieś typowe zachowania, motto? Metodę na przeżycie katorgi? Pragnie odkupienia czy zemsty? Czuje się uwięziony w nowym ciele czy traktuje je jako nową formę? Jest zagubionym wrakiem człowieka, odkupującym swoje grzechy czy nieludzką zbuntowaną maszyną?
AKTA OSOBOWE - KOMANDORE

Pseudonim: Komandore

Imię i nazwisko: KOREKTA KOREKtA

Płeć i rasa: KOREKTA , człowiek

Wiek: 44

Status społeczny: Urzędnik

Zatrudnienie: Fabryka czynnika momentu Elisabeth – nadzorca

Opis: Nadzorca fabryki, niegdyś podejrzewany o rewolucyjne poglądy i sympatie. Charyzmatyczny człowiek potrafiący w innych ludziach rozpalić wizję, mimo własnego wypalenia.

Nadzorca

Znasz każdego Zaufanego w fabryce, oraz wiesz sporo o ważniejszych Kaktusach. Możesz to wykorzystać. Wiesz ile zarabiają (wszyscy za mało), czy mają kłopoty rodzinne i jaki jest ich charakter(jako gracz możesz kreować takie wątki). Jeśli będzie trzeba, potrafisz uderzyć w odpowiedni ton. Obrazić, rzucić wyzwanie, schlebić czy być szczerym.


Ponadto, jako nadzorca zawsze potrafisz znaleźć się w odpowiednim miejscu. Jeśli gdzieś ma wybuchnąć piec, ktoś załamie się czy któraś barykada ustąpi pod wpływem wroga – znajdziesz się tam chwilę przed katastrofą. To niebezpieczna cecha, zawsze znaleźć się tam gdzie sprawa stoi na ostrzu noża, lecz dzięki temu nigdy nie będziesz biernym obserwatorem.
Charyzmatyczny lider

Potrafisz rozpalić ducha rewolucji. Umiesz przemawiać tak, że słowa, które w ustach innych ludzi wydawałyby się błahe czy nadto pompatyczne, stają się manifestem. Grupę w twoim otoczeniu złamie dopiero śmierć, jeśli będziesz ich wspierał przykładem i słowem. Potrafisz posłać człowieka niemal na samobójczą misję, przedstawiając ją w chwalebnych barwach. Oczywiście to wszystko wymaga wysiłku i starań, lecz wiesz, że możesz tego dokonać.


Strzelec

Niegdyś zdobyłeś broń nazwaną „Ultio”. Wytwór dziwacznej starożytnej technologii. Jest to artefakt, przypominający pistolet skałkowy, jednak o nie do końca sprecyzowanym działaniu. Poza pozornie zwyczajną lufa, posiada obrotowy magazynek, całą gamę podobnych żyłom kabli i porcelanowych zdobień i mechanicznych części nieznanego przeznaczenia.

Rewolwer ten to ostania deska ratunku, sześć strzałów które mogą uratować beznadziejną sytuację. Oczywiście i przy tej broni obowiązują zasady „gry narracyjnej” lecz stawiają bohatera w dużo lepszej sytuacji. Można przyjąć, że strzelając z niewielkiej odległości, jeden pocisk pozwala powalić przeciętnego człowieka, dwa strzały wytrzymalszą istotę, na przykład Kaktusa lub Przetworzonego. Trzy skuteczne strzały mogą wyeliminować najtrudniejszych wrogów, nawet ślimaka, bestie jego rozmiarów czy dowódcę przeciwnika. Oczywiście wszystko zależy od tego, w jaki sposób użyje się tej broni.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Uwagi:

Prowadzenie Komandora to spore wyzwanie. Jest charyzmatyczną postacią, lecz w mechanice narracyjnej prowadzący go gracz również musi wykazać się umiejętnościami retoryki i prowadzenia grupy. To przywódca. Tak jak Steiner zmienia rzeczywistość taumaturgią, Pierwszy wykorzystuje fabrykę tak Komandore ma największy potencjał, by w środku rewolucyjnego chaosu kreować otaczającą go grupę ludzi.

Jest to postać wymagająca sporej aktywności, jego zdolności determinują go to przejmowania inicjatywy, kreowania bohaterów niezależnych i działania wszędzie tam, gdzie rewolucjoniści. Oczywiście nie oznacza to monopolu na dowodzenie, wszyscy gracze powinni być w nie zaangażowani, jednak to ta postać będzie znajdować się w najtrudniejszych sytuacjach, dysponując głównie „zasobami ludzkimi” nie własną siłą czy mocą.
AKTA OSOBOWE - PIERWSZY

Nazwa: Pierwszy

Status społeczny i rasa: Prze-Tworzony/człowiek

Lokalizacja i funkcja: Fabryka czynnika momentu Elisabeth - maszyna

Opis: Pierwszy to najstarszy z przetworzonych Fabryki. Drobne ciało zamknięte w potężnym mechanicznym egzoszkielecie. Człowiek maszyna, fragment fabryki. Metodyczny i nieludzki.
Ślepiec (słabość)

Nic nie widzisz. Za twoje winy rządowi kreatorzy pozbawili cię oczu. Nie będziesz strzelał, wypatrywał czy szacował odległości. Nie spojrzysz ludziom w oczy i nie będziesz oceniał ich mimiki. Twoje zmysły to dotyk, słuch i równowaga. Oraz więź z fabryką.



  1   2   3   4   5   6


©operacji.org 2017
wyślij wiadomość

    Strona główna