Informatyka gimnazjum scenariusz budowa komputera zastosowania



Pobieranie 47,37 Kb.
Data18.12.2017
Rozmiar47,37 Kb.

Metadane scenariusza





ID

informatyka_gimnazjum_scenariusz_budowa_komputera_zastosowania_

urządzenia_wewnętrzne_zewnętrzne_pamięci_komputera_prawo_autorskie

Tytuł

scenariusz lekcji – Z informatyką na ty – podstawowe pojęcia.

Przedmiot

informatyka

Autor (imię i nazwisko)

Barbara Stryczniewicz

Autor (ulica, nr domu)

os.Wyzwolenia 13/51

Autor (kod, miejscowość)

62-700 Turek

Autor (login w Scholaris)

bstryczniewicz

Abstrakt

Uczniowie w trakcie lekcji zapoznają się z pojęciem prawa autorskiego i jego podstawowymi zapisami w odniesieniu do informatyki oraz pojęciami shareware, freeware, licencja. Następnie, pracując w grupach dwuosobowych, pisemnie odpowiadają na pytania związane z podstawowymi pojęciami informatyki (definiowanie pojęcia informatyka i technologia informacyjna, części składowe komputera, urządzenia wewnętrzne i zewnętrzne, pamięć i jej rodzaje, zastosowania i zagrożenia związane ze stosowaniem technologii informatycznej. Posługują się przy szukaniu informacji podręcznikiem i Internetem, na koniec rozwiązują krzyżówkę związaną z tematem lekcji. Mają możliwość uzyskania punktów za aktywność 0-3 pkt. za sporządzenie notatki w zeszycie (lub wydrukowanie jej i wklejenie do zeszytu).

Wydawca




Źródło

materiały własne autora – inspiracja : program i podręcznik M.Mordaka; Informatyka 2000 wyd. Czarny Kruk, internet

Odnośniki

KARTA PRACY 1 - Krzyżówka – Czy to wiesz ?

Etap edukacyjny

gimnazjum

Informacje o prawach




Słowa kluczowe

informatyka, gimnazjum, budowa komputera, zastosowania komputera,

urządzenia wewnętrzne i zewnętrzne, pamięci komputera, prawo_autorskie



UDC




Czas trwania lekcji

1 godzina

Uwagi






Z informatyką na ty – podstawowe pojęcia

  1. Cele lekcji

    1. Wiadomości


Uczniowie przypominają sobie:

  1. najbardziej podstawowe pojęcia związane z komputerem;

  2. zasady korzystania z komputera i jego oprogramowania oraz zasobów Internetu (prawo autorskie).
    1. Umiejętności


Po zajęciach uczeń:

  1. zna podstawowe przepisy prawa autorskiego, związane z oprogramowaniem i pojęcia: licencja, shareware i freeware;

  2. zna pojęcia związane z komputerem, nazwy jego części;

  3. zna urządzenia wejścia i wyjścia;

  4. zna pojęcie pamięci komputera i jej rodzaje;

  5. zna podstawowe zastosowania komputera i zagrożenia związane z jego zastosowaniem.
    1. Postawy


  1. prawidłowe wykonywanie poleceń w czasie lekcji;

  2. aktywność w trakcie pracy z komputerem;

  3. dobra współpraca w parach i właściwa dyscyplina w zachowaniu.



  1. Metoda i forma pracy


Praca w małych grupach (dwuosobowych), praca z komputerem
  1. Środki dydaktyczne


  1. Komputery i urządzenia zewnętrzne;

  2. Karta pracy 1krzyżówka „Czy to wiesz?” (przygotowana przez nauczyciela);

  3. podręcznik z płytą – M.Mordak; Informatyka 2000; wyd. Czarny Kruk


  1. Przebieg lekcji

    1. Faza przygotowawcza

Uczniowie siadają w wyznaczonych parach przy stanowiskach komputerowych, uruchamiają komputery i logują się na stanowiskach. Przypominają podstawowe zasady pracy w pracowni komputerowej.


    1. Faza realizacyjna



Zadanie 1

Zapoznanie uczniów z ustawą o prawie autorskim, zwłaszcza częścią związaną z komputerem i jego zasobami:



  1. Ustawa o prawie autorskim: USTAWA z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych. (Dz. U. z dnia 23 lutego 1994 r.) (Załącznik 1 - fragment).

  2. Uczniowie odszukują w zasobach Internetu tę ustawę i przy pomocy nauczyciela kopiują odpowiednie fragmenty na swoje komputery.

  3. Omówienie pojęć: licencja, freeware, shareware (Załącznik 1).

Uczniowie zapisują znaczenie pojęć: licencja, freeware, shareware w zeszycie przedmiotowym.

Zadanie 2 – ocena 0-3 pkt.

Uczniowie sporządzają w zeszycie przedmiotowym notatkę – korzystając z podręcznika i zasobów Internetu. (Uwaga: w szczególnych przypadkach – uczeń chory długo, uczeń z opinią PPP lub wyjątkowo wolno pracujący – nauczyciel może dać materiał załączony do scenariusza, żeby uczeń mógł go sobie wykorzystać do sporządzenia notatki w domu. Nie może on wkleić materiału do zeszytu, ale musi sporządzić własną notatkę – może być komputerowo, z zapisem na dyskietce).



  1. Co to jest informatyka?

  2. Co to jest technologia informacyjna?

  3. Co to jest komputer?

  4. Budowa komputera?

  5. Co to jest pamięć – rodzaje pamięci komputera.

  6. Urządzenia wejścia i wyjścia (rodzaje i omówienie).

  7. Zastosowanie komputera (korzystanie z prezentacji na płycie związanej z podręcznikiem).

Praca może wyglądać też tak, że uczniowie sporządzają odpowiednią notatkę w programie tekstowym, drukują ją i wklejają do zeszytu. Mogą pracować w grupach dwuosobowych, wyszukując potrzebne informacje. Ich praca przy sporządzaniu notatki jest oceniana w skali 0-3 pkt. (Uwaga: ocenia się tylko pracę na lekcji, uczniowie nieobecni muszą sobie uzupełnić materiał, ale już punktów nie otrzymują. Wyjątek: patrz wyżej, uczniowie z opinią PPP).

    1. Faza podsumowująca


  1. Rozwiązanie krzyżówki ( KARTA PRACY 1 – Krzyżówka „Czy to wiesz?”). Uczniowie rozwiązują krzyżówkę w parach, trzy pierwsze pary, które rozwiążą ją prawidłowo, otrzymują odpowiednio po 3pkt., 2pkt. i 1pkt do oceny aktywności.


  1. Bibliografia


Podręcznik (i płyta do niego): M.Mordak, Informatyka 2000, wydawnictwo Czarny Kruk.
  1. Załączniki

    1. Karta pracy ucznia

    2. Zadanie domowe


Zadanie domowe dla chętnych – Przygotuj referat na jeden z tematów:

    • Zastosowanie komputera;

    • Budowa komputera;

    • Zagrożenia związane z technologią informacyjną.
    1. Pojęcia związane z prawem autorskim (materiały dla nauczyciela)



licencja – to zezwolenie do prowadzenia określonej działalności lub korzystania z określonych zasobów lub praw. Zapłatą za korzystanie z licencji są opłaty licencyjne. Przyznanie licencji jest z reguły uzależnione od spełnienia przez licencjobiorcę określonych warunków. Licencja jest szczególnie wykorzystywana w prawie własności przemysłowej i prawie własności intelektualnej, głównie w prawie wynalazczym, w prawie znaków towarowych i w prawie autorskim. Licencje można dzielić, w zależności od zakresu przyznawanych uprawnień, na: licencje pełne i niepełne, licencje wyłączne i niewyłączne. Potocznie pod określeniem licencja rozumie się także specyficzne uprawnienia zawodowe, wymagające zdania egzaminów lub przejścia przez komisję kwalifikacyjną (np. licencją nazywany jest certyfikat Ministerstwa Finansów, uprawniający do usługowego prowadzenia ksiąg rachunkowych).

shareware – program, który można otrzymać i rozpowszechniać za darmo. Korzystanie z niego jest jednak obwarowane pewnymi zasadami. Jeżeli po upływie okresu testowego (często 30-dniowego) użytkownik zdecyduje się zatrzymać program na dysku twardym, powinien potraktować to jako kupno produktu i zapłacić jego autorowi. Niekiedy pewne funkcje programów shareware są zablokowane i dopiero po rejestracji użytkownik otrzymuje hasło, które pozwala je uaktywnić. Shareware to oprogramowanie stosunkowo tanie (w porównaniu do cen programów komercyjnych), głównie dlatego, że nad jego produkcją pracują z reguły pojedyncze osoby. Z ang. shareware – oprogramowanie, którym można się dzielić.

freeware – programy, które można rozpowszechniać i używać za darmo. Nie wolno ich jednak sprzedawać ani dokonywać w nich zmian, umieszczając na przykład wewnątrz własną reklamę. Z ang. freeware – darmowe oprogramowanie.

Przedmiot prawa autorskiego

Przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia (utwór). W szczególności przedmiotem prawa autorskiego są utwory:



  1. wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe),

  2. plastyczne,

  3. fotograficzne,

  4. lutnicze,

  5. wzornictwa przemysłowego,

  6. architektoniczne, architektoniczno-urbanistyczne i urbanistyczne,

  7. muzyczne i słowno-muzyczne,

  8. sceniczne, sceniczno-muzyczne, choreograficzne i pantomimiczne,

  9. audiowizualne (w tym wizualne i audialne).

Utwór jest przedmiotem prawa autorskiego od chwili ustalenia, chociażby miał postać nie ukończoną. Ochrona przysługuje twórcy niezależnie od spełnienia jakichkolwiek formalności. Nie stanowią przedmiotu prawa autorskiego:

  1. akty normatywne lub ich urzędowe projekty,

  2. urzędowe dokumenty, materiały, znaki i symbole,

  3. opublikowane opisy patentowe lub ochronne,

  4. proste informacje prasowe.



    1. Podstawowe pojęcia informatyki (materiały dla nauczyciela)




  1. Co to jest informatyka ?

Informatyka jest dziedziną wiedzy, zajmującą się algorytmami oraz gromadzeniem, wyszukiwaniem i przetwarzaniem informacji za pomocą komputerów i odpowiedniego oprogramowania.

Informatyka = Informacja + automatyka



Informacja (definicja ogólna) to taki czynnik, któremu człowiek może przypisać określony sens (znaczenie), aby móc ją wykorzystywać do różnych celów.

Informacja (definicja informatyczna) to zbiór danych zebranych w celu ich przetwarzania i otrzymania wyników (nowych danych).

  1. Co to jest technologia informacyjna?

Technologia informacyjna – dziedzina wiedzy, obejmująca informatykę, telekomunikację, narzędzia i inne technologie związane z informacją. Dostarcza ona użytkownikowi narzędzi, za pomocą których może on pozyskiwać informacje, selekcjonować je, analizować, przetwarzać I przekazywać innym ludziom. Technologia informacyjna jest połączeniem informatyki z innymi dziedzinami i technologiami, które współdziałają z nią i mają coraz większy wpływ na wzrost jej znaczenia dla społeczeństwa. Przez technologię informacyjną w szkołach rozumie się: wydzielone zajęcia informacyjne oraz korzystanie ze zdobytego przygotowania informatycznego na zajęciach z innych przedmiotów, w poznawaniu innych dziedzin.


  1. Co to jest komputer?

Komputer to elektroniczna maszyna cyfrowa, stosowana do przetwarzania, gromadzenia i wyszukiwania informacji za pomocą odpowiedniego oprogramowania.

Hardware – zbiór wszystkich urządzeń komputerowych, czyli sprzęt komputerowy.

Software – zbiór programów zainstalowanych na twardym dysku.


System komputerowy = Hardware + Software


Główne cechy komputera

    • zdolność do zapamiętywania dużej ilości danych (pamięć taśmowa, dyskowa, CD-ROM),

    • możliwość automatycznego wykonywania rozkazów (program komputerowy),

    • programowalność, czyli zdolność do zmiany sposobu działania programu (programowanie),

    • bardzo duża szybkość obliczeń (procesor może wykonać wiele milionów operacji matematycznych w czasie 1 sekundy),

    • możliwość prezentacji wyników w różnej formie (pliku, tabeli, wykresu, tekstu, wydruku, dźwięku, ciągu bitów).

  1. Budowa komputera

Podstawowe dwa urządzenia zewnętrzne komputera, bez których komputer nie może pracować to klawiatura i monitor ekranowy. W dużych systemach komputerowych dodatkowo występują jeszcze inne podobne urządzenia, a mianowicie terminal i konsola. Także komputer osobisty klasy IBM PC może spełniać rolę terminala, gdy jest np. połączony ze zdalnym serwerem poprzez siec Internet. Pozostałe urządzenia zewnętrzne to m. in. mysz, drukarka, skaner, ploter, napędy pamięci masowej: dyskowej, dyskietkowej, CD-ROM.

Aby urządzenia te mogły współpracować z jednostką centralną, muszą być podłączone do niej za pośrednictwem specjalnych sprzęgających układów elektronicznych (ang. interface), zwanych portami lub złączami oraz małych programów tłumaczących sygnały zewnętrzne na bity, tak aby były zrozumiałe dla jednostki centralnej. Programy te to sterowniki (ang. driver).

Pamięć

  1. Co to jest pamięć – rodzaje pamięci komputera

Komputer gromadzi informacje w pamięci wewnętrznej i zewnętrznej.



Pamięć wewnętrzna to specjalne układy elektroniczne zamontowane na płycie głównej komputera. Zaliczyć do niej możemy: pamięć ROM i pamięć RAM.

ROM służy tylko do odczytu. Znajdują się w niej programy wpisane przez producenta, służące do uruchomienia komputera. Sprawdza ona, czy zestaw komputerowy jest przygotowany do pracy. Pamięć ROM nie ginie po wyłączeniu komputera, gdyż jest potrzebna każdorazowo do jego uruchomienia. Pamięć RAM służy do zapisywania i odczytu informacji. Jest to pamięć o swobodnym dostępie, nazywana pamięcią operacyjną. To właśnie do pamięci operacyjnej komputer wczytuje programy i dane, z którymi w danej chwili pracuje. RAM jest pamięcią nietrwałą, co oznacza, że po wyłączeniu komputera jej zawartość bezpowrotnie ginie.

Pamięć zewnętrzna to nośniki do zapisywania i przechowywania informacji, między innymi dyskietka, dysk twardy i płyta CD-ROM. Ponieważ jej zawartość nie ginie w chwili wyłączenia komputera, dlatego też często mówi się, że jest to pamięć stała.

6 Urządzenia wejścia i wyjścia ( rodzaje i omówienie)

Urządzenia wejścia: klawiatura, skaner, mysz.

Urządzenia wyjścia: monitor, drukarka, ploter.

Urządzenie wejścia/wyjścia: modem.
CD-ROM – dysk optyczny, służący tylko do odczytu informacji.

Modem – przetwornik sygnałów cyfrowych na analogowe i analogowych na cyfrowe, aby umożliwić wysyłanie informacji poprzez linie telefoniczne.

Klawiatura – urządzenie wejściowe, za pomocą którego można wprowadzać do jednostki centralnej polecenia i dane.

Monitor – urządzenie wyjściowe, za pomocą którego jednostka centralna wyprowadza informacje wizualne na ekran.

Mysz – urządzenie wejściowe, służące do wskazywania obiektów na ekranie, zaznaczania ich, uruchamiania programów i sterowania zachowaniem się programu.

Skaner – urządzenie wejściowe, przetwarzające obrazy z postaci analogowej na cyfrową, umieszczaną w pamięci operacyjnej.

Karta dźwiękowa – urządzenie zewnętrzne, służące do odtwarzania nagrań (generowanie dźwięku) zapisanych w plikach WAV oraz do nagrywania dźwięku analogowego, odbieranego z mikrofonu do pliku dyskowego typu WAV.

Terminal – zestaw składający się z monitora i klawiatury (brak jednostki centralnej).

7. Zastosowania komputera

Główne obszary zastosowań informatyki przedstawione zostały poniżej:



  1. PROGRAMOWANIE:

    • tworzenie kompilatorów, np. Turbo-Pascal, C++, Visual Basic;

    • programowanie systemów operacyjnych, np. Unix, DOS, Linux, Windows NT;

    • tworzenie języków zorientowanych problemowo, np. Access, dBase, Delphi.



  1. WSPOMAGANIE PRACY BIUROWEJ (pakiety, np. Ms-Office):

  • edytory tekstu, np. WordPad, Word;

  • edytory graficzne Paint;

  • bazy danych (np. zarządzanie bazą kadrową firmy);

  • programy kalkulacyjne, np. Lotus 1-2-3, Excel;

  • programy komunikacyjne, np. Outlook Express, NetMeeting, Internet Explorer;

  • systemy Desktop Publishing, np. Ms-Publisher, Adobe Page Maker;

  • programy graficzne do obróbki obrazów, np. Corel PhotoPaint.



  1. PROGRAMY EDUKACYJNE: do nauki, do zabawy.

  2. WSPOMAGANIE TWÓRCZEJ PRACY CZŁOWIEKA.

  3. WSPOMAGANIE PRACY WYTWÓRCZEJ CZŁOWIEKA.




©operacji.org 2017
wyślij wiadomość

    Strona główna